【摘 要】
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随着近年经济文化进程的不断加快,未来新的经济增长点主要体现在人工智能与文创产业两大方面,而文创产业中的主力主要有影视、文学、音乐和游戏。1989年游戏发展初期,插卡类FC游戏、PS掌机逐步占据游戏主流市场,而后随着计算机的兴起,PC端游戏逐渐面向市场,1999到2002年,PC端游戏市场已经开始走向成熟,甚至还出现了网游、手游等新的发展领域,如今主机端(PS4、PS5等)也在逐渐渗透到游戏市场领域
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随着近年经济文化进程的不断加快,未来新的经济增长点主要体现在人工智能与文创产业两大方面,而文创产业中的主力主要有影视、文学、音乐和游戏。1989年游戏发展初期,插卡类FC游戏、PS掌机逐步占据游戏主流市场,而后随着计算机的兴起,PC端游戏逐渐面向市场,1999到2002年,PC端游戏市场已经开始走向成熟,甚至还出现了网游、手游等新的发展领域,如今主机端(PS4、PS5等)也在逐渐渗透到游戏市场领域。从单机到联机、从端游到手游,不得不说游戏产业发展领域正在不断扩大,根据《2020年中国游戏产业报告》,中国游戏市场实际销售收入2,786.87亿元,同比增长20.71%,可以看出游戏产业的发展还将持续下去,但是目前依据国内政策来看,为重点保护未成年人身心健康的发展和有利于国家经济产业的建设,政府对游戏的监管极为严苛,游戏行业在短时间内经历了一段“大起大落”,因此游戏这种产物具有极强的不确定性,实物期权法作为一种新型的评估方法,更大程度地体现了由标的资产灵活性和不确定性引发的动态价值,对于游戏而言,不确定性与灵活性是它体现的最大特征,刚好符合实物期权法的评估方向,使游戏著作权价值更加准确。本文通过对国内外文献的参考,将游戏著作权价值分为期权价值和使用价值两部分,并以《双人成行》为例,运用实物期权法构建评估模型对评估标的的期权价值与使用价值进行评估研究,在确定实物期权评估参数方面引入多元线性回归方程,以因变量(游戏收益)与自变量(游戏影响因子)之间的关系构建回归方程,在方程合理且适用的条件下通过多元线性回归的方式预测被估游戏收益,在此基础上进行分成折现得到标的资产价值(S),同时预测出期权模型所涉及的其他评估参数,得出游戏著作权的期权价值;游戏著作权的使用价值同样是以多元线性回归预测的游戏收益为基础,在不同的收益期内进行分成折现得出。最后对评估结果进行敏感性分析,得出结论。本文将从五个方面展开论述:第一部分为绪论;第二部分介绍了电子游戏游戏著作权及其价值的相关概念和予以支撑的基础理论;第三部介绍了实物期权法基本概念及适用性,并对实物期权评估模型进行构建描述,对于著作权期权价值主要以B-S期权定价模型体现,对于著作权使用价值的评估参考了收益折现的原理,同时对涉及到的参数选择进行阐述;第四部分以《双人成行》为例,运用实物期权评估模型对游戏著作权价值进行评估并针对结论做出相应的敏感性分析;第五部分是结论与启示,基于研究结论对本文在评估方面获得的启示进行总结并对不足之处提出相关建议。本文在无形资产的评估方法上引入了实物期权法,体现了被估资产的动态价值,在一定程度上弥补了传统评估方法的不足。本文以期权价值与使用价值的结合、多元线性回归方程的构建为创新,为游戏著作权在无形资产领域中开拓新的评估思路,丰富无形资产领域的评估体系。
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