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当今世界,步入21世纪的教育正呈现一系列新的变革趋势。新的教学方法、手段、媒体和模式层出不穷。而本论文——《基于项目的学习(PBL)模式研究》所论述的则是一种革新的教学模式。针对当前的教育改革,作者提出了构建新型教学模式的必要性。在对国内外相关资料研究的基础上,作者对“基于项目的学习”这种国外盛行的教学模式进行了系统的阐述,探讨了这种模式的理论基础,论述了信息技术在这种模式中运用的必要性,并借助信息技术构建了虚实交融的PBL理论模型,结合我国当前教学实践设计了一个具体的案例。 在第一章中,作者通过对国内外相关资料的分析和研究,提出了“项目”和“基于项目的学习”的概念。项目就是以制作作品,并将作品推销给客户为目的,借助多种资源,并需在一定时间内解决多个相互关联着的问题的学习任务。在对项目解释完之后,作者将国外三种关于“基于项目的学习”的典型定义和国内两种定义进行分析和对比,然后总结出了自己的定义:基于项目的学习是一种以制作作品,并将作品推销给客户为目的,借助多种资源在真实世界中开展探究活动,在一定时间内解决多个相互关联着的问题的学习模式。定义提出之后,在第二节中,本文提出这种学习模式所蕴涵的教育理念有建构主义学习理论,杜威的实用主义教育理论和布鲁纳的发现学习理论,然后对这些教育理念进行了较为详细的阐述和分析。在这一章的第三节中,本文详细地论述了基于项目学习的四要素即内容、活动、情境和结果。在第四节中分析了“基于项目的学习”的特征,这些特征是(1)有一个驱动(引发)性的问题;(2)有一个(或一系列)最终作品;(3)多种学科知识的交叉;(4)强调学习活动中的合作;(5)学习具有一定的社会效益;(6)学习是在现实生活中进行探究;(7)学习过程中需运用到多种认知工具和信息资源。在第五节中,作者归纳出了“基于项目的学习”的优势是:(1)PBL能够充分发挥学生的自主性;(2)PBL强调的是各种学科知识的交叉;(3)PBL强调学习与现实生活的联系;(4)PBL有利于协作精神的培养;(5)PBL有利于学生创新精神的培养;(6)PBL有利于动手能力和解决实际问题的能力的培养;(7)PBL利于学生掌握学习的方法,培养学生走向未来必不可少的技能——学会学习。第六节论述的是“基于项目的学习”的流程或操作程序即(1)选定项目;(2)制定计划;(3)活动探究;(4)作品制作;(5)成果交流;(6)活动评价。为了避免人们将“基于项目的学习”与其他教学模式混淆起来,在第七节中,作者将“基于项目的学习”与其他教学模式进行了详细的区别,这些模式有传统课堂教学模式,基于问题的学习和活动教学。 第二章主要论述的是基于项目的学习中信息技术的运用,第一节对信息技术进行定义和分类,并就本论文所涉及的信息技术进行了恰当的限定。第二节描述的主要是信息技术在教学运用中的功能,这些功能有丰富的表现力,资源的广阔性,良好的知识组织形式,个别化学习的良好实现,能改善学生认识事物过程的途径和方法,支持合作学习,提供虚拟化的教学环境,提供良好的教学管理功能等。第三节论述了为什么基于项目的学习要借用信息技术,其原因主要是,如果不借用信息技术,基于项目的学习可能就会信息资源有时相对匮乏,教师辅导有时力不从心,交流与研讨的时空有限,成果的展示与分享需要更为便捷的途径等。 在第三章里,作者提出了基于项目的学习的虚实交融模型,这就是本论文的创新之处。作者认为,所谓虚实交融,就是指虚拟学习情境和现实学习情境融和在一起并作为一个整体来考虑。虚拟的学习情境是指信息技术(尤其以网络为主)支持下的学习情境;现实学习情境,是指物质实体的学习情境。网络为PBL带来了很多便利,但绝对不能代替现实情境中的学习。而且PBL的主旨精神是要学生到真实的环境中进行体验,到现实生活当中去解决具体的实际的问题。所以,在此,作者提倡IT支持PBL采用虚实交融的模型,即实施虚实情境相互交错的学习方式。在第二节当中,作者根据这种思想对信息技术支持下的基于项目学习进行了活动设计,给出了详细的流程图,并且对在这种虚实交融的活动中所涉及到的各 顷士学位论文 论文纫耍 种交流方式按虚拟还是现实,同步还是异步两根坐标轴进行了分类。然后便是对真实情境和 虚拟情境中的活动进行了设计,虚拟情境活动的设计是从三个层面来进行设计的,这三个层 面就是物理层的设计、表面层的设计和活动设计.在物理层的设计中,作者构建了一个虚拟 情境系统,其中运用了“Pull”和“Push”技术来实现.在表现层的设计中,作者设计了一 个具体的网站来说明问题,这个网站主要包括这么几个模块:新闻简报、欢迎登录、专题讲 座、兴趣项目、合作伙伴、专家坐网、聘请导师、网络聊天和作品上传。活动设计中主要涉 及测览、搜索、操练、探索、讲授、讨论、实验、游戏、模拟、评测、协同、竟争、角色扮 演和案例研习等.