基于P2P的电子竞技游戏网络服务平台的研究

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网络游戏正处于一个繁荣的高速增长期,被誉为最具发展潜力的行业。随着电子竞技概念的产生,为多人在线游戏MOG(Mutiplayer Online Games)提供Internet网络服务的电子竞技平台成为一个热点。当前基于集中式的C/S架构的电子竞技平台,由于系统中存在单一失效点,同一个游戏场景的节点之间的网络传输延迟状况得不到保证,因此不能很好的满足多人在线网络游戏所要求的可靠性和流畅度。基于Peer-to-Peer(简称P2P)技术的游戏平台PKTown,利用对等覆盖网络技术,实现基于Internet的多人联机游戏服务。它主要包含统一化游戏会话服务、游戏场景资源共享机制两部分。这两个部分互为支撑,共同构成一个可靠的,高可用性的游戏平台。统一化游戏会话服务按照不同的应用层游戏网络传输协议提出了不同地传输协议插件,对各种游戏提供支持。它通过在游戏程序的TCP/IP协议栈进行网络数据截获并将其进行统一化处理,来屏蔽各种MOG游戏的不同的底层传输机制。同时统一化游戏会话服务通过虚拟IP策略在Internet上模拟局域网中的游戏过程,保证了Internet上游戏IP的唯一性。游戏场景资源共享机制是将游戏场景中的共享信息通过PKTown平台构建的一种基于延迟聚集的对等网络拓扑MGnutella进行应用层多播来实现的。MGnutella是一种两层结构。底层多解析环结构尽可能多地了解和携带整个网络拓扑地理分布信息,有效的防止P2P网络拓扑中的分区和断链现象;上层的应用层多播组基于底层的多环结构中的低延迟节点构建。游戏场景共享信息通过应用层多播组进行IP多播路由,从而保证了加入同一游戏场景的节点之间的延迟,确保了游戏的流畅度。根据性能对比测试结果,基于P2P的游戏平台PKTown与传统的C/S架构的游戏平台相比,消除了单一失效点,提高了平台可靠性。并且使得同一游戏场景中节点间的延迟非常小,提高了平台的用户体验。
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