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在互联网环境下,网络文化发展迅猛,其相关的产业(网络游戏、网络购物等)都在不断发展壮大,整体行业都保持较高的增幅和较快的增长速度。中国网络视频、音乐、游戏和文学等四类用户规模达到16.5亿,由此可见网络文化市场用户的庞大。互联网技术的发展让网络文化逐渐摆脱了书籍和电视的束缚,可以随时随地传播,也有效带动了周边产品、同人、衍生物加工、销售等多条线下产业链的快速崛起。网络文化由于内容涉及众多领域,传播方便快捷,己然成为了新生代文化消费形态的宠儿,这些特点都使得它在年轻群体尤其是大学生群体中的关注度越来越高,非常容易受到大学生群体的喜爱和青睐。网络文化市场中,网络动漫及其衍生品更是在90后大学生群体中具有极其广阔的市场和较高的影响力。基于上述背景,本文以网络购物偏好模型为基础,针对高校学生网络动漫消费的情况进行分析,提炼出信任因素、风险因素、条件因素和主体特点因素四个主要影响因素,并对四个因素分别细化,综合考虑高校大学生进行网络消费的特性和特定消费行为特征,建立了高校大学生网络动漫消费影响因素研究模型。其中,信任因素分为知名度、信任经历;风险因素分为效果风险、经济风险;条件因素分为娱乐条件、技术支持、参与互动;主体特点因素分为技术熟练度、好奇心、产品趣味性。本研究中主要采取问卷调查法、定量分析法对研究问题进行深入探究。最后,本文通过将各影响因素之间的对比研究,在结果总结和研究结论的基础上归纳高校管理建议。本文对于高校学生的网络动漫文化消费现象、规律以及高校管理者的工作具有实际意义。根据本研究分析高校大学生的网络动漫文化现象,可进一步探究高校学生网络动漫产品消费行为,探索动漫文化消费对高校管理策略的影响,提出相关合理化建议。