论文部分内容阅读
游戏是极其重要的娱乐方式,但它绝不仅仅是一种娱乐方式。从原始时代,游戏从诞生之初就承担了娱乐之外的意义。随着时代的发展与进步,数字化与人们的生活越来越紧密的联系在了一起。而电子游戏也对人们有着极其重要的意义。 电子技术发展到今天,电子游戏的各类也极大的丰富,传统的游戏机、个人电脑,新近流行的智能手机,都成了人们重要的游戏设备,但是对于玩家而言,不同的平台,不同的游戏类型却具不仅有着不同的玩法,更承载了不同的意义,比如大型网游和PC游戏的专业化,网页游戏与手机游戏的随时随地,平台游戏与社交游戏的轻松休闲,电视游戏、掌机游戏与街机游戏的专属化,不同的游戏大类使玩家对其产生着不同程度的粘滞或日沉迷。 不仅如此,不同的年龄段也有着不同的娱乐倾向,在休闲娱乐的大前提下,青年人的躁动,工作族的功利性、社交需求和中老年人的放松需求都体现在了他们的游戏选择与行为之中。尤其是刚刚从学校毕业走向社会的年轻工作群体,他们的游戏行为最为丰富,其实际的沉迷程度也高于其他群体,这可能是尤其需要注意的社会现象。 对于游戏玩家而言,现实的压力与社交需求对于游戏沉迷起着特殊的作用。现实的压力是游戏玩家进入游戏的重要促进因素之一,而社交因素则在玩家进入游戏世界的过程中起到着双重作用:一方面是线下社交带动玩家进入某种大类的游戏,而线上的游戏交往则起到了更重要的吸引玩家驻留于游戏世界中的作用。 同时,由于玩家玩游戏的基本目的的差异,玩家的游戏沉迷也有心理沉迷、抗拒沉迷(由于一些原因不得已而玩)、疏离沉迷(游戏引起对现实关系的疏远)、娱乐分离四种类型(游戏的时间挤占其他娱乐时间)。