动作电子游戏对玩家视觉搜索能力的影响

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随着互联网的发展、移动智能设备的普及,电子游戏成为人们日常生活中必备的消遣之一,如时下流行的王者荣耀、绝地求生等均属于动作类电子游戏,这类电子游戏需要玩家在面对快速移动或高度变化的目标时需要进行强大的外围信息处理,在警惕性监控的同时需要跟踪多个目标,并且能够始终在高度集中和高度分散的注意力之间切换,做出快速而准确的行动。因此,已有研究表明长期接触动作电子游戏与玩家认知能力的提升有显著的关联,如空间知觉以及视觉注意等认知能力。那么动作电子游戏玩家的视觉搜索优势到底是体现在有更广阔的视野范围,还是有更好的视觉信息处理能力是一个值得探讨的问题。此外,相关的研究中并没有对动作电子游戏成瘾玩家与动作电子游戏娱乐玩家进行详细的区分,那么动作电子游戏成瘾玩家与动作电子游戏娱乐玩家在视觉搜索能力上是否存在群体内差异呢?因此,综上所述,本研究拟从横断与训练研究的角度、从视野范围与线索利用的角度对动作电子游戏成瘾倾向玩家、动作电子游戏娱乐玩家、非玩家的视觉信息加工能力进行深入考察。研究1主要从横断研究的角度出发,通过简单搜索任务(内源性注意)和匹配搜索任务(外源性注意)来考察动作电子游戏成瘾倾向组、动作电子游戏娱乐组和低经验组三组被试视觉搜索能力的差异。研究1A以27名成瘾倾向组大学生被试、34名娱乐组大学生被试和32名低经验组大学生被试为研究对象,使用简单搜索任务探讨了三组被试内源性注意的行为特点,研究结果显示:(1)娱乐组的正确率显著高于成瘾倾向组、低经验组,成瘾倾向组和低经验组在正确率上没有显著差异;(2)娱乐组反应时显著小于成瘾倾向组、低经验组,成瘾倾向组和低经验组在反应时上没有显著差异;说明娱乐组在内源性注意方面具有明显的视觉搜索优势。研究1B以27名成瘾倾向组大学生被试、35名娱乐组大学生被试和39名低经验组大学生被试为研究对象,使用匹配搜索任务探讨了三组被试外源性注意的行为特点,研究结果显示:(1)娱乐组、成瘾倾向组和低经验组在正确率上没有显著差异;(2)娱乐组的反应时显著小于成瘾倾向组、低经验组,成瘾倾向组和低经验组在反应时上没有显著差异;(3)特别是在有线索提示的条件下,娱乐组的反应时显著小于成瘾倾向组、低经验组,成瘾倾向组和低经验组在反应时上没有显著差异;而无线索的条件下,三组之间的差异不显著;说明娱乐组具有更好的视觉信息处理能力,能够有效地利用线索进行快速反应。研究2主要是从训练研究的角度出发,通过问卷调查筛选出26名符合要求的被试,将其随机分配到动作电子游戏训练组和对照组,使用《FIFA足球世界》和《梦想小镇》这两款游戏分别进行为期21天的游戏训练,每天训练时长为1小时。研究2A从内源性注意的角度,考察动作电子游戏训练和非电子游戏训练对玩家视觉搜索能力的影响,结果表明:训练组和对照组的正确率和反应时没有显著差异,说明动作电子游戏训练并不能在短期内有效地提高玩家的内源性注意。研究2B从外源性注意的角度,考察动作电子游戏训练和非电子游戏训练对玩家视觉搜索能力的影响,结果表明:(1)在有线索的条件下,无论是外周视野还是中央视野,训练组的前后测反应时有显著差异,后测的反应时显著少于前测,而在对照组中,前后测反应时没有显著差异;(2)在无线索的条件下,两组的前后测均没有显著差异;表明训练组的视觉信息处理能力通过动作电子游戏训练得到了提升,能够有效地利用线索进行反应。综上所述,本研究从理论上视觉认知的角度出发,为动作电子游戏接触的积极意义提供证据,同时为认知训练提供新的游戏选择,为青少年或者特殊人群提供适时、适量、适度、适合的游戏训练,以便提升个体的视觉空间认知能力,更好地将游戏注意能力优势迁移到日常生活中。
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