冷、热表征下网络游戏过度使用者执行功能子成分的研究

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网络过度使用是一种非物质依赖的行为问题,以往的许多研究对于网络过度使用者的认知改变有所探讨,但涉及执行功能以及情感卷入的较少。而大量的研究已经显示,网络过度使用对使用者认知与情感都存在一定影响。执行功能是在完成复杂认知任务时,对各种认知过程进行协调以达到灵活、优化的实现特定目标的一般性控制机制,通过潜变量分析的方法可以将其划分为三个相互分离的子成分即:抑制、工作记忆刷新及认知灵活性;也可以通过情感的卷入高低将其分为“冷”执行功能和“热”执行功能。本研究旨在比较网络游戏过度使用者与正常群体之间在两种情绪卷入状态下执行功能三个子成分上是否存在差异,进而探究网络游戏过度使用者的执行功能的特点。本研究通过问卷筛选区分出网络游戏过度使用组和对照组。所有被试都要完成设计的三个实验。每个实验均采用2×2的实验设计,分别考察两种情绪状态下三个子成分的差异情况。实验一采用GO-NOGO范式考察网络游戏过度使用者的抑制功能;实验二采用2-back范式考察网络游戏过度使用者的工作记忆刷新功能;实验三采用转换任务的方法考察了网络游戏过度使用者的认知灵活性。本研究的结果表明:网络游戏过度使用者的“冷”执行功能的三个子成分没有出现损伤。网络游戏过度使用者的“热”执行功能的三个子成分中,优势反应抑制功能受到损害,工作记忆的刷新能力病理性增高,认知灵活性部分受损。执行功能的三个子成分具有分离性也具有一定的共性,抑制功能是他们共同的基础。
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