【摘 要】
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如今时代已经进入到21世纪的第三个十年,人们的娱乐方式也迎来了十分巨大的变化。电子游戏作为一种新颖的娱乐方式,被不同年龄层的广泛人群所接受。日本作为文化产业大国,是
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如今时代已经进入到21世纪的第三个十年,人们的娱乐方式也迎来了十分巨大的变化。电子游戏作为一种新颖的娱乐方式,被不同年龄层的广泛人群所接受。日本作为文化产业大国,是当今世界上游戏产业最为发达的地区之一。本地化与单纯的翻译不同,面临诸多制约约束与庞大的文本量,需要采取合适的翻译策略才能保证翻译工作的质量与速度。因此,如何从整体统筹电子游戏软件的文本,对不同类型的游戏文本采取不同的翻译策略,进行高效且符合国内实际情况的本地化,将日本优秀游戏作品带入国内市场,就成为了一个值得研究的问题。本研究以西方功能翻译学派的文本类型理论为指导,以游戏《最终幻想14》为例,分析大型多人在线角色扮演游戏所包含的文本类型以及相对应的翻译策略,以探究最为适合游戏类软件的本地化方法及策略。目前国内学者对于游戏本地化的研究多以功能翻译理论和目的论为理论框架,从游戏局部切入分析,缺乏一定的体系,又很少利用文本类型从整体上对游戏文本进行把握,且研究案例多为欧美游戏厂商的英语类游戏。本文以文本类型理论为框架,统筹分析游戏文本,将游戏文本分为剧情文本、世界观文本和系统文本,并使用赖斯(Katharina Reiss)的文本类型理论对《最终幻想14》的中文译文进行分析,总结不同类型文本的翻译策略,以期为游戏及软件的本地化进程提供参考。世界观文本多为信息型文本,语用要求使玩家接受游戏世界观,多采用直译与归化策略。剧情文本多为表达型文本,语用要求文本结合具体场景,多活用分译、倒译、增译等策略。系统文本多为信息型与诱导型文本,语用要求使玩家明白游戏机制,多采用直译策略。
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