运动重定向与运动连接技术的研究

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运动捕捉技术能够产生具有很强真实感和较强实时性的动画。然而,该技术也存在一定的局限性:捕获得到的运动数据简单且带有噪声,数据量大且难以控制,只能在特定环境下应用,运动类型比较单一,因此需要对运动数据进行编辑,使其能够适用于新环境。 本文采用BVH文件作为原始运动数据来源,研究相同和不同拓扑结构的虚拟角色之间的运动重定向和运动连接。 首先,本文研究了运动重定向技术,采用中间模型来解决不同拓扑结构模型之间关节对应的问题。本文的中间模型既有目标模型的骨架,又有源模型的自由度索引和骨骼方向,因此可以取代目标模型,进行原始运动到中间模型的重定向,与以往的算法相比,本文不需进行原始运动数据的转化、中间模型到目标模型运动数据的拷贝和目标模型骨骼方向的调整;同时本文对中间模型的上肢长度进行调整,解决了动物到人重定向时上肢不能着地的问题。在满足约束条件方面,本文提出了基于根结点位置调整的末端效应器调适机制,在每一帧上根据该方法计算约束点的位置,调整根结点高度以保证非末端效应器不穿透地面。本文的算法实现了相同、不同拓扑结构动画模型的实时运动重定向,消除了肢体悬空、穿透、滑步等现象。 其次,本文还进行了运动连接的研究,首先通过运动重定向实现两段运动的归一化,然后针对相同和不同拓扑结构的运动连接,以不同的方式建立运动连接的运动模型,最后计算出连接帧的运动数据并建立运动连接的运动数据。本文的算法能够实现相同和不同拓扑结构运动模型之间的运动的无缝连接,消除了悬空、滑步、穿透现象,计算速度能够达到实时。 最终本文使用MFC及OpenGL建立了实验平台,实现了相同、不同拓扑结构的动画模型之间的运动重定向和运动连接,为各种运动编辑算法的进一步研究奠定了基础。
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