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高中信息技术课堂学生参与是在高中信息技术课堂范围中,学习者为完成教学任务,建立社会关系,与教师、同学、教学设备、教学内容进行双向的、动态的交流过程。学生在高中信息技术课堂中的参与问题持续困扰着众多教师和专家,影响着学生学习的积极性,同时也影响着高中信息技术课程改革的进程。本论文以高中信息技术课堂为立足点,以高中信息技术课堂教学过程中的学生为研究对象,主要使用文献法、测量法和统计法。在理清高中信息技术课堂学生参与的概念、维度、类型和要素的基础上,构建高中信息技术课堂学生参与模型,编制高中信息技术课堂学生参与度量表并应用,为提高学生参与度在课堂内进行教学干预并提出相应的改进策略。本论文由以下四个部分组成:首先,定义高中信息技术课堂学生参与的概念,将高中信息技术课堂学生参与的维度分为行为参与、认知参与、情感参与;将高中信息技术课堂学生参与的类型分为主动参与、依附参与、实质参与、形式参与、积极参与、消极参与;分析出高中信息技术课堂中学生参与的要素为学生、教师、教学设备、教学内容;基于教学交互理论,将高中信息技术课堂中的交互类型分人际交互,人机交互,学生与教学内容的交互三类,基于以上研究构建出高中信息技术课堂学生参与模型。然后,在高中信息技术课堂学生参与模型和高中信息技术课堂学生参与度概念的基础上,对教师和学生进行访谈和课堂观察,以相关专家对量表指标和项目的评审为基础编制出量表,并以S高中185名学生为试测对象使用该量表进行试测,使用SPSS软件做描述性分析、难度分析、项目区分度分析、信效度分析的基础上,编制出符合统计学要求的高中信息技术课堂学生参与度量表。接着,以高中信息技术课堂学生参与度量表作为调查工具,对长沙市S高中532名高中信息技术课堂学生展开调查,分析高中信息技术课堂中学生行为参与、认知参与、情感参与三个维度的情况。最后,以S高中25名同学为干预对象,使用编制的高中信息技术课堂学生参与度量表对干预对象进行前测并确定学生参与类型,制定相应的干预策略并实施,再次使用参与度量表对学生进行后测并对干预效果进行分析,并在此基础上提出高中信息技术课堂中学生参与的改进策略。本文的主要结论包括:(1)通过分析得到高中信息技术课堂学生参与中参与度从高到低依次为情感参与、认知参与、行为参与;(2)行为参与维度得分依次为:学生与教学内容交互、人际交互、人机交互;(3)认知参与维度得分依次为:人际交互、人机交互、学生与教学内容的交互;(4)情感参与维度得分依次为:人际交互、人机交互、学生与教学内容的交互。根据以上研究成果,本文对高中信息技术课堂中的学生参与提出以下改进策略:(1)提升师生的课堂参与认知并促进认知参与的发生;(2)创建民主积极的课堂氛围并引导情感参与的发生;(3)注重学习者个体差异并激发行为参与的发生。