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在这数字化、信息化飞速发展的时代,对中学生信息素养有着较高的要求,这必然对中学信息技术教学提出了更高的要求,因此授课教师及研究者围绕着信息技术教学展开了越来越多的探讨。利用娱教技术将学生当前的学习与日常生活或人生的其它阶段相结合,可以使中学信息技术教学更好的顺应时代,使学习者体验到学习的快乐及价值,在生活中保持良好的学习习惯。本论文在查阅文献资料的基础上,分析了中学信息技术课程的特点,以娱教技术与“主导—主体”的教学模式的整合为视角,对娱教技术在中学信息技术教学中的应用进行了初步的研究与探讨,希望可以为教师提供一种有效的教学设计模式,从而对学生的实时学习、终身学习产生一定的影响。第一章重点介绍了娱教技术的研究背景、现状及相关思想。并对本文的研究问题及其意义和相关的教学理论进行了介绍。本文的第二章针对娱教技术应用于信息技术课堂展开讨论,将其与“主导—主体”教学系统设计模式相整合,构建基于娱教技术的“主导—主体”教学系统设计模式。由于信息技术本身带有的娱乐性,在信息技术教学中可以很好地融入“主导—主体”教学系统模式及娱教技术。本章中给出了有效的教学系统设计模式,并具体分析了该设计模式的各个环节。其中针对娱教技术在“传递—接受”与“探究性”两个教学分支中的结合进行了认真的分析与探讨。第三章中首先简单分析了中学信息技术教学中的教学对象及课程。然后根据基于娱教技术的“主导—主体”教学系统设计模式分别对初中、高中信息技术课程进行教学设计,并针对设计的案例进行过程分析。最后将设计的案例应用在实际教学中对教学结果进行对比。通过对比结果可以看到娱教技术的应用对于学生的学习态度、学习认知有所改变,使学生更乐于学习,更容易把学到的知识应用到生活中。第四章对全文做出总结,并对未来进行展望。