计算机图形学中若干基本问题及光线跟踪技术的研究

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加速三维场景的真实感绘制一直是计算机图形学中的研究热点。其中,光线跟踪是真实感绘制的重要方法之一,它能精确地模拟再现场景,产生高度真实的绘制结果。但是,这种方法的计算量巨大,妨碍了它的绘制速度,难以进行实时绘制。因此,光线跟踪加速算法一直是计算机图形学中的重要研究内容。因为这方面的工作涉及大量的基本几何运算,本文旨在探索相关的基础几何运算的高效实现,并由此发展先进的光线跟踪技术,以提高三维场景的绘制速度。本文对点在多边形/多面体内的判定计算、任意多边形的线裁剪、多面体的凸剖分等基本几何运算进行了深入研究,并发展了若于创新技术;提出了新颖的空间组织技术,极大地提高了光线跟踪计算的速度,能交互地对大规模动态场景进行高度真实感的绘制。   本文的主要贡献和创新点如下:   ●提出两种多边形点包容性的高效判定算法,即基于边层的判定算法和基于凸剖分的判定算法。前者通过将多边形的边划分为一些边层来进行加速。其空间复杂度为O(n),预处理时间复杂度介于O(n)和O(n2)之间,判定时间复杂度介于O(logn)和O(n)之间,但在大多数情况下小于O((logn)2)。后者的加速则基于将多边形剖分为一些凸多边形。其期望预处理时间复杂度为O(nlogn),空间开销为O(n),判定时间复杂度为O(logn),与现有的先进算法(如梯形法)相当。但由于该算法需要处理的对象(凸多边形)个数较少,因此它能比其它先进算法更快。此外,这两种算法均无需处理奇异情况,优于许多常用算法。   ●提出一种基于层次的多面体表示方法,并以其为基础给出了一种解决多面体点包容性问题的有效方法,即对多面体的面和边进行顺序组织,从而可以用二分查找法加速点的包容性检测。由于许多几何信息被隐含表示,因此该算法的空间需求大大小于传统表示法。其预处理时间介于O(n)与O(n2)之间;其判定时间复杂度在O(n)至O(logn)之间变化,且在大多数情况下小于O(log3n)。当它与组织多面体面片的八叉树结构结合后,其判定速度与目前最快的基于BSP的点包容性判定算法相若,但能显著降低预处理时间和空间需求,特别适合处理大模型。   ●提出两种多边形窗口线裁剪算法,一种是通过将多边形剖分成一些凸多边形进行加速,另一种则是通过将多边形的边分解为凸片段进行加速。两者的裁剪计算复杂度均在O(logn)和O(n)之间自适应变化,并在大多数情况下小于O(n)。它们非常适合对同一复杂多边形窗口进行多次裁剪的应用。实验表明,在某些情况下,如多边形对多边形的裁剪,新方法的总执行速度(包括预处理时间和裁剪时间)依然要比已有的不要预处理的裁剪算法快很多。   ●提出一种多面体凸剖分新算法,它利用多面体各个元素(点、边、面)之间的遮挡关系将多面体分割成一些单层多面体,然后再对各个单层多面体进行凸剖分。对于实践中的常用模型,新方法的时间复杂度、空间复杂度、剖分结果凸多面体个数皆近似为O(n),其新增加顶点数的复杂度近似为O(r+n1/2),其中n为多面体的点数,r为多面体凹边个数。由于该方法对凹边数量不敏感且易于处理多种非流形情况,因此在处理复杂多面体时具有很高的效率,优于目前国际上的类似工作。   ●提出了一项光线跟踪新方法,能有效提高光线在空白区域的行进速度。该方法首先用一种新方法创建网格,然后用较少的空盒自适应聚集空网格单元,以加快光线跟踪的计算。新加速结构的创建时间复杂度和空间复杂度均是O(n),而在光线跟踪计算时的时间复杂度为O(logn),与kd树结构相当。当它与已有的一些加速结构相结合后,能极大地提高光线跟踪计算速度,很好地处理大规模动态场景。  
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