青少年游戏障碍量表(GADIS-A)的引译、信效度验证及其施测

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背景世界卫生组织根据众多的病态游戏相关证据及多国学术专家的商讨,将游戏障碍纳入ICD-11中。我国有关青少年游戏障碍的报告层见迭出,而此方面的诊断工具仍处于缺失状态。通过翻阅相关文献发现Kerstin等德国学者依据ICD-11游戏障碍诊断标准编制了针对儿童和青少年游戏障碍的评估工具,并在德国青少年群体中成功验证其具有良好的灵敏度和信效度,而好的评估工具也应该经历跨地域跨文化的验证。为满足我国青少年游戏障碍评估需求,本研究通过引译青少年游戏障碍量表(GADIS-A)并进行施测以验证其信效度,为我国青少年游戏障碍的研究及诊治提供可靠的评估工具。目的1.引译德国青少年游戏障碍量表以满足我国青少年游戏障碍评估需求。2.验证引译青少年游戏障碍量表中文版的效度及信度。3.调查新乡市及开封市青少年游戏障碍及网络成瘾的现状。方法1.研究对象:本课题的研究对象为德国青少年游戏障碍量表(GADIS-A)。此量表于2020年由Kerstin等人发布的依据ICD-11编制的针对儿童和青少年游戏障碍的评估工具,并在德国青少年中成功验证其具有良好的信效度和灵敏度。2.施测对象:采用系统分层整群抽样的方法,选取新乡市某初中19个班级,950人、开封市尉氏县某高中9个班,853人为调查对象,发放调查问卷进行调查。3.研究方法:(1)引译:取得原著作者授权后,请两位心理学研究生和两位英语专业人士(无医学背景)分别翻译GADIS-A量表;请另一位英语学者将其回译,调整有歧义的地方,形成初稿;请两位心理学博士探讨其有出入的地方,结合专家的意见,再次对量表内容进行修正和改进。在临床青少年群体中进行预测试,对条目中语义难以理解的地方进行调整,最终形成本研究中使用的青少年游戏障碍量表中文版。(2)施测调查:在取得学生及家长知情的同意的情况下,心理老师和研究生硕士为调查员并统一指导语,采用分层整群抽样的问卷调查形式,以班级为单位进行集体施测。学生们统一填写问卷,问卷当场回收。抽取10%的学生2周后进行相同问卷复测。(3)统计学相关分析:运用SPSS 26.0软件对青少年游戏障碍量表中文版进行条目分析、探索性因素分析、校标效度检验、信度检验,运用AMOS 26.0软件对青少年游戏障碍量表中文版进行验证性因素分析。对问卷调查的有效结果进行X~2检验和Logistic回归分析。结果1.通过对德国GADIS-A量表进行翻译-回译-预测试,中文德版青少年游戏障碍量表的本土化翻译已初步完成。此量表包含9个有关病态游戏症状条目和1个有关症状出现的时间频率条目。条目3、6、7、8、9是对游戏障碍造成的负性后果的评估,条目1、2、4、5是对游戏障碍造成认知行为症状的评估。2.通过独立样本t检验和Pearson相关性检验对中文版GADIS-A量表进行条目分析,各条目的平均值差异均具有显著性。各条目的Pearson相关系数均在0.667~0.760之间,且具有显著性意义。3.经探索性因素分析,青少年游戏障碍量表中文版可提取出两个因素,因子1的特征值为4.715,因子2的特征值为1.035,累积方差为0.638。经验证性因素分析,青少年游戏障碍量表中文版各拟合度指标分别为:X~2/df为4.537,GFI为0.963,TLI为0.941,CFI为0.957,RMSEA为0.072。4.将中文版杨氏网络成瘾自评问卷作为校标进行校标效度验证。中文版Young氏网络成瘾问卷的得分与青少年游戏障碍量表中文版总分的相关系数为0.568,与因子1的相关系数为0.559,与因子2的相关系数为0.480。5.青少年游戏障碍量表中文版的Cronbach`s Alpha系数为0.870,因子1、因子2的Cronbach`s Alpha系数均为0.823。中文版GADIS-A量表的分半系数为0.786,因子1、因子2的分半系数分别为0.764、0.762。量表的重测相关系数为0.894,因子1、因子2的重测相关系数分别为0.813、0.768。6.依据青少年游戏障碍量表中文版调查,青少年游戏障碍的发生率为4.817%。性别、家庭氛围、与父母相处、学习成绩均是影响游戏障碍的认知行为症状和负性后果发生的相关因素。依据中文版Young氏网络成瘾问卷调查,网络成瘾发生率为37.591%。年龄、有无手机、经济情况、家庭氛围、与父母间相处、学习成绩均对网络成瘾有着不同程度的影响。结论1.通过对德版GADIS-A量表进行翻译-回译-预测试,得到符合我国文化特色和青少年游戏现状的青少年游戏障碍量表中文版。保留原版量表所有条目,计分方法不变。2.经过条目分析及因素分析,引译的青少年游戏障碍量表中文版具有良好的结构及区分能力。通过对此量表的校标效度、同质信度、分半信度及重测信度的检验,此量表具有良好的信度和效度。3.在1370名青少年调查有效问卷中,青少年游戏障碍发生率为4.817%,网络成瘾发生率为37.591%。家庭氛围、与父母间相处、学习成绩对网络成瘾及游戏障碍的发生均有着显著影响。
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