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如同现实社会的经济体系一样,网络游戏内部的经济体系模型设计好坏,决定了其虚拟社会能否正常和良性运转。作为网络游戏产品设计的核心模块和虚拟社会的运转根基,经济体系的整体规划是否考虑周全,微观经济是否有效运转、宏观经济是否能够进行调控、虚拟货币供给是否符合虚拟经济发展,内部各要素间是否紧密结合等一系列重要因素,直接决定了一款网络游戏的生命周期和用户口碑。网络游戏的经济体系的模型设计取决于商业模式的选择和设计,目前网络游戏商业模式以道具收费游戏为主,时间收费为辅,交易模式虽刚起步但却生机盎然,所以本文讨论的重点将放在以道具收费和交易模式为商业模式的网络游戏上。当前网络游戏产业发展迅速,但其经济体系却存在以下四个弊病,特别是以道具付费为商业模式的网络游戏更是如此。一是网络游戏内以银币计价的虚拟财富剩余;二是网络游戏内的虚拟货币通货膨胀严重,过度的银币供给在追逐有限的道具供应,从而直接导致网络游戏内银币急剧通货膨胀;三是人民币收费道具在一定时间内贬值过快,玩家在游戏内消权宜无法保障;四是忽视玩家的福利保障,无论是免费玩家还是付费玩家在游戏内都面临着诸如通货膨胀和财富剩余的问题。特别是免费玩家进入游戏后,没有基本的生存保证,而且通过各种手段迫使玩家付费,更无法提玩家的福利和保障。针对上述网络游戏经济体系存在的四个弊病,结合分析目前网络游戏《征途2》的经济体系,本文提出了以下四个方面的解决手段。一是交易模式中的拍卖行机制即通过价格和市场体系来协调玩家和玩家的各种经济活动,从而很好的解决了生产什么、如何生产和为谁生产三大经济学问题,同时也从根本上解决了虚拟财富剩余的问题;二是以“金”本位制下的金币为唯一游戏内通货,通过运营商的宏观调控,解决上述急剧通货膨胀的问题;三是加强游戏运营商的经济职能,有效避免人民币收费道具贬值过快而引发的付费玩家权益无法保障问题;四是游戏运营商应通过玩家与玩家间的交易,先来保障多数免费玩家的生存问题,进而再通过类似定向福利类的财政政策,从而让玩家的虚拟福利有所保障。综上所述,本文将从经济学的视角出发并结合实际案例,提出目前网络游戏内部经济体系存在的四大问题即财富剩余、通货膨胀、道具贬值和忽视福利,并进行分析和研究。同时以经济学相关知识为理论基础和分析工具,提出新一代网络游戏经济体系即“交易模式”的理论依据,如何能够有效规避和解决上述的四个问题。