论游戏连续画面的著作权定性与归属

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近年来随着信息网络技术的进步,游戏产业的发展日新月异,在数量上与质量上都呈现出飞速增长的态势,作为电子游戏的衍生产物,电竞比赛直播与游戏解说节目风靡网络,这些产业都涉及到对游戏连续画面的演绎和传播。一方面而言,这种对游戏画面的传播确实在一定程度上激励了创新,促进了游戏的进一步传播,为游戏开发者吸引了玩家用户,从而反哺游戏产业的进一步发展。但另一方面,问题也由此产生。对于以画面为卖点的游戏而言,游戏连续画面一旦被他人复制并传播,将极有可能会影响其游戏的潜在市场,甚至造成巨大损失。因此,游戏连续画面的著作权定性与归属问题研究对于游戏本身及其相关产业而言都具有着及其重要的意义,由此也引发了笔者对游戏连续画面定性与归属的问题的思考。与传统的影视作品相比,电子游戏连续画面具有特殊性,这种特殊性导致了游戏连续画面在著作权定性与保护上的一系列问题仍有待解决。例如,游戏的连续画面能否构成作品?构成何种类型的作品?游戏连续画面的著作权归属于谁?本文主要分为三章对上述问题进行探讨。第一章主要论述游戏连续画面的现状,主要包括游戏连续画面的概念与本文所讨论的范围,以及游戏连续画面在著作权定性与归属上存在的争议与问题。具体而言,本文所讨论的游戏连续画面是指视频游戏中根据玩家的交互式行为发生变化的,在呈现上具有连贯性的游戏画面。本文对游戏连续画面的讨论针对的是那些可以根据玩家的操作产生交互式伴音或不伴音的连续动态画面的电子游戏,而与游戏是否是单机游戏还是网络游戏,是电视游戏还是计算机游戏都没有关联。同时,本文认为对游戏连续画面著作权定性即归属的讨论应当限制在其展现出来的可被人感知的美感本身,而不是其背后的规则玩法。因此,本文所讨论的游戏连续画面仅限于可以与游戏玩法规则相分离的,以连续动态的视觉效果为表现形式的画面。并且,就游戏连续画面产生的著作权定性与归属的相应问题,本章对目前学术界与司法实践中产生的主要争议进行了论述,并对产生此类问题的根本原因进行了分析,为后文进行了铺垫。第二章主要论述游戏连续画面的著作权定性。具体而言,本文认为游戏连续画面构成类电作品。首先,游戏的“交互性”并不影响其连续画面构成类电作品,“交互性”并不影响游戏连续画面的“可固定性”。其次,我国《著作权法实施条例》所规定的“摄制”要件并非区分类电作品与其他作品的必要条件,我国《著作权法》应当尽快取消了“摄制”手段的限制以适应司法实践的需求以及国际立法的趋势。再次,类电作品并不要求画面以固定序列的方式呈现,因此游戏连续画面的呈现方式符合类电作品的要求。并且,比起内容本身不具有思想与美感的数据库、词典等汇编作品而言,游戏连续画面的表达形式更接近于电影作品。最后,相比较汇编作品或其他类型作品而言,电影作品的权利归属规则更适宜游戏产业的需要,由某一主体统一行使游戏连续画面的著作权更具有现实上的可操作性,并且也不会影响作为画面组成要素的独立作品的著作权行使。综上所述,将游戏连续画面作为类电作品,采用类电作品特殊的权属原则,可以降低游戏连续画面的开发与后期利用过程中的不确定性,从而促进游戏连续画面的传播。第三章主要论述的内容是视频游戏连续画面的著作权归属问题。本文认为,游戏连续画面的著作权归属与游戏的开发者,对于游戏玩家而言,尽管游戏的连续画面通常需要通过玩家的操作行为才能在屏幕上呈现,但游戏玩家对经其操作而呈现在屏幕上的游戏连续画面不具有独创性的贡献,也就不具有著作权人的地位。游戏开发者负责整个电子游戏的创作过程,既对游戏画面的开发与后期利用承担相应的责任,同时也具有与传统电影中导演相类似的地位,因此由其享有著作权,符合《著作权法》的原理。此外,在视频游戏的软件程序归属于游戏开发者的前提下,将游戏连续画面的著作权归也属于游戏开发者更有利于权利的稳定、有效的行使,因此,将游戏整体著作权归属于游戏开发者更符合《著作权法》的规定以及现行司法实践与行业要求。虽然也有学者提出,电竞比赛相关平台运营者与组织者对游戏连续画面的传播也起到了关键性作用,因此,电竞平台运营者亦应当具有制片者类似的法律地位。笔者认为这种观点有失偏颇。一方面,电竞平台运营者虽然起到了投资方的作用,但其投资是为了经营比赛、传播比赛,而不是为了让游戏开发人员去创作游戏,这与电影制片者的作用存在显著差异。另一方面,除了具有竞技对抗性的视频游戏外,还有许多不具有对抗性的,但在连续画面上具有与此类游戏相同甚至更高的独创性与艺术美感的视频游戏。那么这类非电竞必然要采用与电竞游戏所不同的权利归属规则,尽管其连续画面在表现上并无差异。笔者认为,这种区分显然是无意义的,也不具有合理性。
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