论文部分内容阅读
互联网所创造出的“虚拟世界”已经成为现代人们生活中重要的部分,除了网络聊天以及网络购物之外,网络游戏是网络世界生存的主要方式。大学生是网络游戏玩家的主要群体,也正处于自我同一性的关键时期。根据拉康对自我的观点,自我形成是通过认同于一个外部形象而建构起来的,且这种对外部形象的认同是反复发生的。那么充满着各种角色形象的网络游戏能否对自我产生影响呢?本研究通过内隐联想实验的方法,对这一问题进行探索,实验采用Inquisit软件进行编制。研究一:自我概念内隐测量。通过随机选取目前流行度较高的网络游戏——英雄联盟里的7个角色形象图片,依据被试评定法选取出7位道德人物图片,考察被试自我概念与两类图片之间联结的倾向性;研究二:形象评价内隐测量。考察网络游戏角色形象图片与积极和消极评价词之间联结的倾向性。研究的自变量是被试网络游戏成瘾程度的高低,根据网络游戏成瘾量表的得分分为高分组与低分组,获得自变量的两个水平。研究的因变量是内隐联想实验的反应时,反应时数值差异反映了联结的倾向性。对248名全部被试数据进行分析,结果发现:自我概念内隐测量中,高分组更倾向于自我与网络游戏角色形象联结在一起;低分组更倾向于将自我与现实道德人物形象联结在一起。形象评价的内隐测量中,高分组更倾向于将网络游戏角色形象与积极评价词联结在一起,低分组则没有表现出网络游戏角色形象与两类评价词之间的联结倾向性。实验表明:长期浸泡在网游过程中的经验会对自我的建构产生影响。为了进一步探索网络游戏中的何种经验对自我建构产生了影响?将网络游戏玩家分为角色扮演类游戏组和非角色扮演类游戏组,得到以下结果:(1)对105名非角色扮演类游戏被试进行网络游戏成瘾得分高低分组,分析结果发现自我概念内隐测量中,高分组被试更倾向于将自我与网络游戏角色形象联结在一起,低分组被试更倾向于将自我与现实道德人物形象联结在一起。形象评价的内隐测量中,高分组和低分组都没有表现出网络游戏角色形象与两类评价词之间联结的倾向性。(2)对99名角色扮演类被试进行网络游戏成瘾得分高低分组,分析结果发现自我概念内隐测量中,高分组被试更倾向于将自我与网络游戏角色形象联结在一起,低分组被试则没有表现出自我与两类形象图片之间的联结倾向性。形象评价的内隐测量中,高分组被试更倾向于将网络游戏角色形象与积极评价词联结在一起,低分组被试则没有表现出网络游戏角色形象与两类评价词之间联结的倾向性。最后得出结论:(1)大学生较多地接触网络游戏,经常性地、反复地接触网络游戏角色形象,其自我会被网络游戏角色形象捕获,认同于网络游戏角色形象,网络游戏角色形象被有效纳入到个体的自我建构中,成为其自我关联概念,且具有一定的强度。(2)大学生较多地接触网络游戏,经常性地、反复地接触网络游戏角色形象,会形成或者增强他们对网络游戏角色形象的积极评价。