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课堂教学的“导入”环节是教师引导学生做好学习课程知识的心理准备、认知准备,并让学生明确学习内容、学习目标以及产生学习期待、激发学习动机的一种教学行为。俗话说:“万事贵乎始”,心理学相关研究表明:人的感知是先入为主的,强化对事物的首次认识对后继学习至关重要,但实际教学中课堂导入效果不佳。近年来,将游戏与学习相融合的游戏导入逐渐受到关注。希沃白板的交互功能可以为游戏提供一定的支撑,教师准备好本节课的相关题目,结合希沃白板的游戏功能,可以在导入环节让学生在游戏中进入学习的状态。本研究以希沃白板软件为技术支持,设计不同类型的小游戏并应用到小学数学课堂导入环节,通过实验研究法验证游戏导入的应用效果,并对课堂行为、作业效率、学习成绩、学习兴趣等方面的数据进行收集得出如下研究结论:希沃白板支持的游戏导入能够改善学生的学习行为;希沃白板支持的游戏导入可以能够提升学生的学习兴趣;希沃白板支持的游戏导入提高学生的数学成绩。本论文主要包括以下七个部分:第一部分阐述了研究背景,从一线教育与现实需要入手指出了研究问题,并给出了具体的研究方法与技术路线;第二部分梳理了课堂导入、游戏导入、希沃白板在教学中的应用研究现状,为论述研究思路奠定了基础;第三部分对本研究的核心概念进行界定并归纳出相关理论基础,为后续研究提供理论支撑;第四部分是游戏导入的设计,首先进行需求分析,调查本研究的可行性与必要性;其次论述了设计的目标,即期望小游戏达到的应用效果;然后论述了教学设计和游戏设计的具体设计思路与设计流程,并通过举例来说明游戏设计的步骤;第五部分,游戏导入的应用与效果检验,从课堂行为、课后作业效率、学生成绩、学习兴趣等多个方面进行综合分析,最终得出研究结果;第六部分通过总结并分析实验结果从而得出研究结论;第七部分为总结与展望,总结实验过程、研究过程,分析研究过程中存在的不足,并提出建议与对策。本研究对希沃白板支持的游戏导入在小学数学教学中的应用进行了为期半年的实践研究,并取得了一定效果,研究过程和研究结论能为一线教学提供案例,且对提高小学数学学习效果有一定的现实意义。由于时间与精力等各方面的限制,研究中还存在一些不足,比如,研究范围较小、研究周期较短等,后续将继续深入探索,得出更具有推广价值的结论。