【摘 要】
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论文梳理了国内外与电子游戏、手机游戏相关的文献,并通过某游戏平台收集了大量手机游戏用户数据进行初步统计分析,从设计因素、玩家感知因素、客观因素三个方面总结了可能影
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论文梳理了国内外与电子游戏、手机游戏相关的文献,并通过某游戏平台收集了大量手机游戏用户数据进行初步统计分析,从设计因素、玩家感知因素、客观因素三个方面总结了可能影响手机游戏活跃用户数的21个因素。论文选择从开发者视角出发,重点探讨设计因素的影响,通过分析得到设计因素的8个待研究的指标:活动指标、战斗系统指标、社交系统指标、养成系统指标、任务系统指标、剧情性指标、策略指标、操作指标,并对这些指标设计了量化方法。论文基于原始数据,选取了 34款游戏,以上述8个指标作为自变量,游戏品牌与游戏类型作为控制变量,所选游戏的日均活跃用户数作为因变量建立数学模型。使用多元线性回归法进行分析,论文得到对手机游戏活跃用户数影响最大的三个指标依次为:玩法系统指标、活动系统指标、任务系统指标。并进一步通过分年龄和性别的多元回归分析,探究不同年龄和性别下的影响指标是否会有变化,,得到如下结论:年龄层较高的玩家更关注玩法与策略,年龄层较低的玩家更关注玩法与活动;男性玩家更注重游戏活动的丰富程度,女性玩家更看重游戏中的社交系统。最后选取同品牌同类型的两款游戏《阴阳师》与《倩女幽魂》,使用案例分析法对模型结果进行验证。基于上述结论,论文给予游戏开发商的建议为:游戏的玩法系统和活动系统是玩家最为关注的内容,在进行游戏设计时应优先考虑丰富玩法系统,增加与用户相关的活动设计;若受众玩家年龄层较低,可适当增加游戏中的操作性;若受众玩家年龄层较高,可适当增加游戏中的策略性。
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