网络游戏迷的投射、补偿与社会动员

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本文选取网络游戏中受欢迎时间最久,游玩人数最多的网络游戏之一《魔兽世界》的迷群体为个案,采用网络民族志的方式(包括线上观察、深度访谈等等)对这一群体进行研究和分析。本文首先概述了网络游戏迷的现状,探讨了网络游戏迷的心理投射,以及网络游戏作为过渡性客体给迷群体带来的心理补偿,此外,网络游戏迷群体在进行社会动员时的心理研究也是本文的重点之一。研究发现网络游戏迷群体不仅仅在游戏活动过程中有迷行为,还针对网络游戏进行消费与再生产、迷空间的建构,以及一些群体性的线上线下活动等等。本文试从网络游戏迷的个体心理机制角度分析他们将游戏以及游戏世界当成了“窗户”内的美梦,网游迷将理想世界投射在游戏中以获得美好的期望,将未知探索欲投射在游戏中以满足好奇心的渴求。此外,网络游戏迷还将网络游戏当做他们的过渡性客体,通过这个客体来获得心理补偿,补偿他们的自我放松感、人际交流、自我实现等等,以克服紧张感、孤独感、挫败感等现代人特别是青少年经常面对的问题。但是这种补偿也存在着一定的冒险性,若迷失了现实世界和游戏世界的界线,则很可能让这种补偿游走在病态与狂热边缘。网络游戏迷群体与其他迷群体的一个很大不同在于其强大的社会动员能力。“六·九圣战”中的网络游戏迷在狂欢时展现了他们强大的社会动员能力。他们的动员具有迅速与高效、参与者互动与情感投入多、动员主体隐秘与相对确定、动员对象集中与不确定扩散、动员活动受时空限制少、动员主题易偏题与极端等特征。在以计算机为中介的传播系统下,网络游戏迷的民族政治、跟从的乌合之众心理以及群体狂欢的愉悦感等社会心理也推动了网络游戏迷这一特殊群体在进行社会动员时的强大力量。但在其高效、有序的风格中,网络游戏迷还是保持着粉丝行为的底色,他们始终在欲望与责任、快乐与义务的夹缝之间,一方面渴望通过自己的行为担负起维持正义的责任与义务,一方面又沉迷于群体狂欢的欲望与快乐之中。
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