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随着网络与计算机的遍及,网络电子游戏已经成为青少年不可缺少的休闲娱乐方式。然而,调查显示目前市面上几乎80%的电子游戏含有部分暴力内容,50%的游戏含有极端暴力内容,且越来越多的青少年犯罪与暴力电子游戏有关。因而,有关暴力电子游戏对青少年心理的影响受到了社会各界的广泛关注,心理学工作者也将其作为热点问题进行研究。已有研究表明,长期反复地接触暴力电子游戏会促进青少年的攻击性行为,增加他们的攻击性思维、攻击性情感和生理唤醒,还会使亲社会行为越来越少。一般攻击模型(GAM)指出,长期接触暴力性电子游戏或场景会使人们攻击性相关的知识结构得到强化,而这些认知结构又进一步使人们形成攻击性知觉图式和行为脚本,最终引起攻击性的脱敏并形成攻击性人格。因此,研究者们开始从认知加工的角度来考察暴力电子游戏影响个体攻击性的内在机制。注意是认知过程的第一个阶段。目前,对于暴力电子游戏经验者是否在注意阶段就对负性情绪信息和攻击性相关刺激表现出加工偏向,以及他们是否真的建立起了攻击性的认知网络,形成了攻击性图式方面的研究还很少,因此本研究重点考察暴力电子游戏经验对负性情绪面孔以及攻击性相关信息的注意偏向特点,并通过ERP技术探讨暴力电子游戏玩家注意偏向的脑电特征,以此来寻找暴力电子游戏玩家注意偏向的生物学基础,为有效预防和矫正网络成瘾、减少暴力游戏有关的青少年犯罪提供启示和依据。本研究分为两部分,首先通过游戏使用习惯问卷考察被试的暴力游戏接触水平,根据得分将被试分为高暴力游戏接触组和低暴力游戏接触组。实验一的研究目的是,采用点探测任务探讨暴力电子游戏玩家是否对负性情绪面孔存在注意偏向,若存在,则结合ERP技术进一步探讨引起注意偏向的内在机制。实验二的研究目的是,采同样的范式来考察暴力电子游戏玩家对攻击性信息注意偏向的特点,并从神经生理的角度去探究暴力电子游戏玩家是否存在攻击性图式。本研究的结论是:(1)高暴力接触组对愤怒面孔N1潜伏期显著小于低暴力接触组,且快乐面孔的N1潜伏期显著小于中性和愤怒面孔,表明早期注意过程中高暴力接触组对愤怒面孔识别更快,对快乐面孔反应更慢。(2)与低暴力接触组相比,高暴力接触组在愤怒面孔上P3波幅更小,表明他们存在注意是等方面的认知加工缺陷,尤其是情绪性信息认知方面。(3)词汇实验中,高暴力接触组攻击性词汇条件下N1波幅显著高于低暴力接触组,表明个体在注意早期阶段对攻击性词语进行知觉加工时投入了更多的注意资源,表现出注意的警觉。(4)高暴力接触组自身存在内隐攻击性图式,使得对攻击性词汇所诱发的P3波幅显著小于低暴力接触组,且语义编码N400波幅也显著低于低暴力接触组。