基于J2ME的游戏对话状态机设计

来源 :天津大学 | 被引量 : 0次 | 上传用户:luke_2013
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
本文实现了一个基于J2ME的手机游戏对话状态机系统,系统完整的实现了对话资源的服务端处理,网络传输,手机界面显示与操作.系统采用了多层结构,上层由状态机语言来描述用户界面和游戏中的逻辑运算关系,下层设计一个状态机引擎,来解释执行上层的状态机语言,状态机引擎建立在J2ME平台之上,将其描述的界面在屏幕上绘制出来. 以往,对RPG(角色扮演游戏)中对话的处理都是将对话资源与代码混合在一起,逻辑之间的转换和处理都由硬编码实现,使代码容量庞大,程序结构和对话资源难以维护,对话资源无法更换等一系列问题. 在本文设计的状态机系统中,设计了一种基于XML(eXtended MarkedLangtJage,可扩展标识语言)的语言--状态机语言,将游戏中对话的资源和对话之简单的转移关系,逻辑处理关系都由状态机语言进行描述,由于采用XML语言作为描述语言,状态机语言具有易于处理,可读性好等特点,另外由于XML是基于标签,属性等特点,状态机定义了一个标签和属性关键字集合,状态机引擎基于这个关键字集合对状态机语言进行解释执行. XML格式定义的状态机语言被处理为可以序列化的对象,树形结构被压缩成平面结构,通过索引号来读取对象中的数值,序列化的对象通过无线网络传输到J2ME平台上,由状态机引擎载入执行,序列化的对象是服务器端到移动平台之间,状态机语言和状态机引擎之间的媒介. 最后,介绍了底层状态机引擎的架构和实现功能,状态机语言的解释执行过程. 本文所开发的状态机系统是一种新型的多层次,高灵活度的自动对话系统,在游戏对话领域,移动教育等领域有广泛的应用前景.
其他文献
随着“信息大爆炸”时代的到来,应对海量数据的存储和处理问题的云存储技术作为云计算的重要延伸被提出。由于云存储中的存储节点众多,必然会出现存储节点不可得的情况。为确保
本文主要研究了软件需求规格说明的一种验证方法——定理证明技术,研究开发PVS-Z定理证明原型系统。该系统能够对Z规格说明的定理进行证明,从而实现对规格说明的验证。首先,在PV
在真实感图像绘制的研究中有两个主要的发展方向。其一是提高绘制的真实感,真实地再现各种复杂的光照场景。另一个就是在图像质量与计算量之间取得平衡,用尽可能少的计算量得
针对专利信息的应用在科研和专利业务的诸多方面起着重要作用,快速,准确地检索专利信息可以大大提高研究效率、降低经费投入、提高技术研发和专利工作质量。技术决策机构、企
文本文件是目前各种计算机应用过程产生的输出结果中最为广泛的形式之一,因此在文本文件中蕴含了很多信息。但是当文本文件数目巨大时,尤其是网络的普及,使得通过网络更易产生和
近十几年来,随着软件应用的迅速推广,对软件测试也变得迫切需要,各种针对性的测试方法和技术不断出现。而Web应用程序性能测试相对于软件测试来说有其自身的特殊性和难点,主要体
延迟容忍网络DTN (Delay Tolerant Network),是指在特定的环境下,由于节点的频繁移动、节点之间缺乏持续稳定的端对端路径以及节点通信范围有限,导致网络中各节点间歇连通的一类
OPC(OLE for Process Control)为工业自动化软件面向对象的开发提供一项统一的标准。OPC的目的是为工厂底层设备或者控制室数据库中的大量数据源之间的通信提供一种标准的通
目前,在一些需要科学计算的领域,比如全球气候变化和高性能物理中,往往需要处理大量的数据,这一领域的研究人员需要访问并分析这些数据,同时这些研究人员以及他们研究时所依赖的计
本文首先对已有的P2P结构和算法进行了深入分析和讨论,对现有的Chord算法进行改进,提出了一种改进结构——MultiChord。它是一种基于层次的Chord系统,为网格数据服务的分领域管