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在2016年,很多媒体喊出了“VR元年”的口号,但你知道什么叫VR吗?知道关于头戴现实设备的区别吗?知道为什么现在VR技术受到厂商们的关注吗?今天,我们就一起来看看,在2016这个关键的节点上,头戴现实设备需要面对的虚拟和现实。
传统头戴式显示设备的困局
将随身设备的显示设备设计到使用者的头部,是科技界长久以来的设想,这样做的好处比较多,即使是对消费电子设备不熟悉的人也能随便列举几个,例如能在不影响正常生活行动的同时查看设备状态,能用较小的屏幕尺寸获得最好的显示效果等。众多的品牌也在这一领域有着不同的尝试,如谷歌曾经最火热的谷歌眼镜,就是将头戴显示设备及最新互联网技术相结合的典型案例。但显然,在现阶段,过于超前的技术不太容易被消费市场所接受,原因至少有成本过高、应用少以及用户对新技术的不适应等。
在谷歌眼镜最火热的时期,厂商们试图用一种更加贴近实际的方式来将头戴式现实设备推向大众市场,一些传统的影音厂商就曾做出过努力,如索尼先后推出了多款头戴式3D个人影院系统,爱普生也曾经推出带有智能播放器的头戴式3D个人影院系统,试图用电影或音乐这样最容易获得沉浸式体验的方式来向消费市场推广头戴式显示设备。不过事与愿违,这类产品始终是叫好不叫座,原因在于功能过于单一,虽然其确实具备良好的使用体验,但显然这类极度偏向个人属性的产品不具备足够的说服力来打动消费者,而且最重要的是,其费效比并不能令消费者满意。
但我们能就此否决头戴式显示设备的存在吗?显然不能,于是厂商们又试图加入一些全新的东西,以推动这一市场的进步。
增强实境技术的数据化迷思
现在问题又回到了起点,时值智能化浪潮开始席卷市场,无论厂商或用户都将智能设备,尤其是智能手机的跃进式发展视为市场即将爆发的先兆。因此,类似谷歌眼镜那样采用增强实境(AR)技术的势头开始兴起。这种风潮认为将所有存在进行数据化,然后再由随身智能设备进行读取是未来最大的风潮,基于LBS的一系列服务就是最简单的例子。
新技术的产生必然会带来一系列的新问题,人类社会本身是一个复杂的结构,简单粗暴的数据化运动带来的是一系列新问题,如谷歌眼镜被用户无所顾忌的滥用,造成用户隐私泄漏等事件,为这种发展浪潮泼上了一盆凉水。直到这时,厂商和新技术的坚定支持者们才发现,跳过技术发展的初级阶段直接跨越到高级拓展阶段是不可取的行为。因此虽然AR技术有着这样或那样的好处,但在现阶段进行推广和普及并不实际。
虚拟现实技术的春天
从某种程度上来说,我们基本可以将虚拟现实(VR)技术视为是AR技术的初级阶段,在这一阶段,用户更注重的是获得沉浸式的体验,在硬件技术和软件技术都有足够储备的情况下,这种技术是可以被轻易实现的。而在实现这项技术的同时,头戴式显示设备也将获得进一步的发展,为日后的发展留下技术储备。
在这样的背景下,VR技术自然就被顶上了前台,成为了厂商和消费市场的新宠,与其前辈和后辈一样,VR技术的中间派路线还是存在风险,尤其是当前应用过少,只能提供有限用途会成为消费市场嫌弃它的理由。但不管怎么说,技术的春天已经来临,VR技术的未来发展还是具备相当的乐观性。
01
先行者“墨菲斯”
索尼PlayStation VR
对游戏玩家来说,虚拟现实(VR)技术应该是一项最大的福利,因为如果采用这种技术的游戏普及,将进一步加强游戏的代入感和临场感,尤其是时下流行的第一人称射击游戏和网络游戏而言,VR技术的应用将带来更多的乐趣。
作为家用游戏机产业的巨头,索尼早在2010年便发现了切入市场的契机,但直到2015年才对外公布了一套虚拟现实头戴式装置“Project Morpheus”。在同年九月,索尼宣布项目正式改名为PlayStation VR。同时,索尼还宣布该装置预计将在2016年上半年正式上市。虽然中间经历了多次“跳票”传言,但最终索尼在不久前正式发出邀请函,将在3月15日的美国旧金山GDC游戏开发者大会上正式发布该产品,同时还将公布其价格。
在用途方面,PlayStation VR将通过PlayStation Camera来配合PlayStation 4,在PlayStation平台上获得专属的虚拟现实体验,未来还将通过改进硬件以获得更进一步的游戏体验,这些改进可能包括支持虚拟现实技术的手套及手势应用,各种不同的模拟游戏手柄等。从附件的趣味性上来说,虽然PlayStation VR目前看来还稍逊一筹,但通过前期的布局,索尼 PlayStation VR已经拥有不错的前景。在规格方面,PlayStation VR配备了5.7英寸的OLED显示屏,分辨率达到了1920×1080像素(左右眼各显示960×1080像素),具备100度可视角度,拥有90Hz和120Hz两种刷新率。能够有效降低画面刷新给使用带来的不适感。
在价格方面,不久前曾有欧洲零售商泄漏其售价约为499欧元,但从中国市场的普遍水准来看,不高于3000元的售价才是符合时下消费者心理的选择。在前景方面,虽然一直有评论认为PlayStation VR由于用途相对单一,显示画面不如竞争对手,因此其普及之路将会较为艰难。但从实际情况来看,PlayStation VR的售价几乎仅为竞争对手的一半,而这个售价的下降是以削减硬件性能来完成的,因此国内的消费者在情感上会不那么难接受。
对玩家来说,PlayStation VR会是一个不错的玩具,虽然其用途相对单一,但其使用体验却保持了相对轻松的状态,丝毫没有受到影响。对玩家来说,虽然时下能够直接支持PlayStation VR的游戏还比较少,但索尼已经宣布将在未来推出更多支持VR的游戏产品,因此可以特别对这款产品进行关注。
02 预计率先突破百万级出货量
三星GEAR VR
03
全新的沉浸式体验
HTC Vive
HTC曾是智能手机领域中领先的王者,在最近几年时间里,HTC由于种种原因而显得有些沉寂,但其始终具备研发的实力。在VR技术开始萌芽的2015年,HTC就曾经宣布将与的虚拟世界设计商Valve合作推出了一款VR游戏头盔,不过之后的很长一段时间里,HTC并没有再提到此事。不过在2015年末,HTC正式推出了体验版的HTC Vive,其具备的优秀能力让业界一片惊讶。最近,HTC又在深圳召开HTC Vive开发者大会,与更多的业内同行一起探讨整个行业的发展前景。
HTC Vive由三部分组成,第一部分是头戴式设备,第二部分是手持式控制器,最后一部分是能用于空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统。下面就分别介绍三部分组件的能力和细节。在头戴式设备方面,HTC Vive的头戴式设备由HTC与Valve联合开发,单眼拥有1200×1080像素的分辨率,双眼合并像素能够达到2160×1200像素。由于显示精度达到了惊人的密度,因此画面显得更加细腻,有效降低了画面的颗粒感。由于具备高达90Hz的画面刷新率,因此能够带来充满整个视野的逼真图像。
HTC Vive在设计之初就充分考虑到近视用户的需求,因此一些近视度数较低的用户即使不佩戴眼镜,也能正常体验HTC Vive。在头盔的侧面,用户可以连接自己喜爱的耳机产品。为了达到精确捕捉用户动作的目的,Vive通过陀螺仪传感器、加速度计、激光定位传感器结合在一起,能够在两个轴线方向上对用户头部的旋转进行精确定位,精确度可达十分之一度。而通过一对Steam VR 基站对头盔的定位,Vive系统能够实时追踪用户的物理位置(在最大15英尺×15英尺的空间内)。在控制方面,Vive系统通过两个符合人体工学设计的VR游戏控制器来进行,每个控制器的位置都会被追踪,可模拟各种活动和交互。
与目前市场上的其他VR设备相比,HTC Vive最大的优势就是其拥有更好的沉浸式体验,但这个优势主要是由两个因素带来的。首先是HTC Vive并没有使用摄像头来对各种活动进行检测,转而采用精度更高的激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,同时还允许用户在一定范围内走动。其次是HTC Vive聪明地选择了游戏来作为VR效果的表现方式,而游戏恰巧也正是极具代入感和参与感的。目前HTC及Valve已经开始与众多伙伴开始合作,为创建更具震撼力的VR体验而努力。
HTC Vive目前最大的问题是成本居高不下,这也将成为其普及道路上最重大的障碍,毕竟不是每个人都愿意将至少1000美金投入到升级计算机硬件的用途上去,但这仅仅还只是基础,整套HTC Vive还至少需要投入2倍于此的资金来购买硬件。因此,HTC Vive普及的关键是看其进行量产后成本究竟会有多达的降幅。
04
乐视VR头盔乐酷1
作为一家由在线视频服务商转向硬件层面的厂商,乐视在过去两年的一系列举动足以令人称道。从最早涉足互联网电视盒子开始,再到与线下产业合作开发互联网电视机产品、手机产品,再到涉足智能硬件产业,乐视走出了纯互联网厂商转型的经典案例。现在,乐视又将目光投向了刚刚开始火热起来的VR行业。
HMZ-T3W的处理器单元支持有线或无线的方式连接播多种放设备,如可连接索尼蓝光播放器,索尼家用游戏机,甚至还可以通过MHL线缆连接索尼Xperia智能手机产品,充分满足便携、观影以及玩游戏的不同需要。由于支持WirelessHD无线技术,因此HMZ-T3W能够让用户在无线模式下享受到最高质量的HD画面、音频和低延迟环境下的游戏乐趣,因此用户可以忘记无线传输带来的压缩的音画体验和延迟的反馈在电池部分,HMZ-T3W在采用有线方式连接时可正常工作约7小时,在无线连接的方式下可工作至少三小时,是一款具备长续航时间的产品。
虽然具备震撼的巨屏效果,拥有震撼的音效和多样化的用途,但分辨率始终是HMZ-T3W的硬伤之一。在消费市场开始力推4K的同时,作为显示设备厂商的重要组成部分,HMZT3W居然还只支持720p级别的分辨率,这着实让人有些费解。不过对有兴趣尝试新事物的用户来说,这款产品身上的亮点还是能对消费者产生足够的吸引力。
06
超级手机的专属随身扩展
乐视超级头盔
乐视进军硬件产业的初衷是利用其在内容方面的优势,全面覆用户的生活领域。就目前乐视产品的布局来看,乐视硬件产品的走向一直保持得很正,但显然力度还有待加强。于是,在2015年的9月,乐视推出了旗下的便携式个人影院系统——乐视超级头盔。
从产品形态上来看,乐视超级头盔是一种类似索尼个人3D影院的传统型头戴式显示设备,但与索尼产品不同的是,超级头盔实际上可以被看作是其智能手机产品的显示扩展设备,没有处理单元,没有额外的供电组件,因此可以将成本压缩至可被用户接受的范围内。在设计方面,超级头盔采用了单眼正反双镜片设计,无色差、无畸变,可双眼同步调节近视屈光度和瞳距,使用更加方便。而在显示屏幕方面,超级头盔采用了5.5英寸夏普2K显示屏,单眼分辨率达到了1280×1440像素,画面更为细腻,无颗粒感。由于特殊的镜片设计和其采用的70°视场角,超级头盔能带来如IMAX影院1000英寸巨屏的视觉效果,这在当前是相当惊人的。
在使用方面,由于乐视超级头盔没有处理器单元,因此需要额外连接播放设备,乐视超级手机就是其最好的伴侣。通过头盔上的Type-C接口,用户可以将头盔与超级手机想连接,再通过乐视App充分享受各种视频资源带来的娱乐体验,由于资源全部来自移动客户端,因此可供用户选择的资源更加多元化,电影、电视剧、动画片、体育节目、综艺节目等资源可谓应有尽有。在音效方面,用户可以通过超级头盔上预留的3.5mm标准接口,按照自己的喜好自由搭配耳机,获得更加个性化的音效体验。在供电方面,通过头盔上的Micro-USB接口,用户既可以使用智能手机的5V电源适配器进行供电,也可以选择用常见的移动电源进行供电,具备极高的便携性,即使是移动使用也可以完全不担心电力供应。
超级头盔的设计理念是当前众多头戴式显示设备厂商值得借鉴的,其充分考虑了现在智能手机全面普及的市场状况,省去处理器单元,直接利用早已普及的成熟硬件作为处理器单元和播放设备,从最大程度上降低了进入头戴式显示设备的门槛,在拥有1999元惊艳售价的同时,还极大促进了自由内容平台和其他自有硬件产品在消费市场上的市场占有率。
传统头戴式显示设备的困局
将随身设备的显示设备设计到使用者的头部,是科技界长久以来的设想,这样做的好处比较多,即使是对消费电子设备不熟悉的人也能随便列举几个,例如能在不影响正常生活行动的同时查看设备状态,能用较小的屏幕尺寸获得最好的显示效果等。众多的品牌也在这一领域有着不同的尝试,如谷歌曾经最火热的谷歌眼镜,就是将头戴显示设备及最新互联网技术相结合的典型案例。但显然,在现阶段,过于超前的技术不太容易被消费市场所接受,原因至少有成本过高、应用少以及用户对新技术的不适应等。
在谷歌眼镜最火热的时期,厂商们试图用一种更加贴近实际的方式来将头戴式现实设备推向大众市场,一些传统的影音厂商就曾做出过努力,如索尼先后推出了多款头戴式3D个人影院系统,爱普生也曾经推出带有智能播放器的头戴式3D个人影院系统,试图用电影或音乐这样最容易获得沉浸式体验的方式来向消费市场推广头戴式显示设备。不过事与愿违,这类产品始终是叫好不叫座,原因在于功能过于单一,虽然其确实具备良好的使用体验,但显然这类极度偏向个人属性的产品不具备足够的说服力来打动消费者,而且最重要的是,其费效比并不能令消费者满意。
但我们能就此否决头戴式显示设备的存在吗?显然不能,于是厂商们又试图加入一些全新的东西,以推动这一市场的进步。
增强实境技术的数据化迷思
现在问题又回到了起点,时值智能化浪潮开始席卷市场,无论厂商或用户都将智能设备,尤其是智能手机的跃进式发展视为市场即将爆发的先兆。因此,类似谷歌眼镜那样采用增强实境(AR)技术的势头开始兴起。这种风潮认为将所有存在进行数据化,然后再由随身智能设备进行读取是未来最大的风潮,基于LBS的一系列服务就是最简单的例子。
新技术的产生必然会带来一系列的新问题,人类社会本身是一个复杂的结构,简单粗暴的数据化运动带来的是一系列新问题,如谷歌眼镜被用户无所顾忌的滥用,造成用户隐私泄漏等事件,为这种发展浪潮泼上了一盆凉水。直到这时,厂商和新技术的坚定支持者们才发现,跳过技术发展的初级阶段直接跨越到高级拓展阶段是不可取的行为。因此虽然AR技术有着这样或那样的好处,但在现阶段进行推广和普及并不实际。
虚拟现实技术的春天
从某种程度上来说,我们基本可以将虚拟现实(VR)技术视为是AR技术的初级阶段,在这一阶段,用户更注重的是获得沉浸式的体验,在硬件技术和软件技术都有足够储备的情况下,这种技术是可以被轻易实现的。而在实现这项技术的同时,头戴式显示设备也将获得进一步的发展,为日后的发展留下技术储备。
在这样的背景下,VR技术自然就被顶上了前台,成为了厂商和消费市场的新宠,与其前辈和后辈一样,VR技术的中间派路线还是存在风险,尤其是当前应用过少,只能提供有限用途会成为消费市场嫌弃它的理由。但不管怎么说,技术的春天已经来临,VR技术的未来发展还是具备相当的乐观性。
01
先行者“墨菲斯”
索尼PlayStation VR
对游戏玩家来说,虚拟现实(VR)技术应该是一项最大的福利,因为如果采用这种技术的游戏普及,将进一步加强游戏的代入感和临场感,尤其是时下流行的第一人称射击游戏和网络游戏而言,VR技术的应用将带来更多的乐趣。
作为家用游戏机产业的巨头,索尼早在2010年便发现了切入市场的契机,但直到2015年才对外公布了一套虚拟现实头戴式装置“Project Morpheus”。在同年九月,索尼宣布项目正式改名为PlayStation VR。同时,索尼还宣布该装置预计将在2016年上半年正式上市。虽然中间经历了多次“跳票”传言,但最终索尼在不久前正式发出邀请函,将在3月15日的美国旧金山GDC游戏开发者大会上正式发布该产品,同时还将公布其价格。
在用途方面,PlayStation VR将通过PlayStation Camera来配合PlayStation 4,在PlayStation平台上获得专属的虚拟现实体验,未来还将通过改进硬件以获得更进一步的游戏体验,这些改进可能包括支持虚拟现实技术的手套及手势应用,各种不同的模拟游戏手柄等。从附件的趣味性上来说,虽然PlayStation VR目前看来还稍逊一筹,但通过前期的布局,索尼 PlayStation VR已经拥有不错的前景。在规格方面,PlayStation VR配备了5.7英寸的OLED显示屏,分辨率达到了1920×1080像素(左右眼各显示960×1080像素),具备100度可视角度,拥有90Hz和120Hz两种刷新率。能够有效降低画面刷新给使用带来的不适感。
在价格方面,不久前曾有欧洲零售商泄漏其售价约为499欧元,但从中国市场的普遍水准来看,不高于3000元的售价才是符合时下消费者心理的选择。在前景方面,虽然一直有评论认为PlayStation VR由于用途相对单一,显示画面不如竞争对手,因此其普及之路将会较为艰难。但从实际情况来看,PlayStation VR的售价几乎仅为竞争对手的一半,而这个售价的下降是以削减硬件性能来完成的,因此国内的消费者在情感上会不那么难接受。
对玩家来说,PlayStation VR会是一个不错的玩具,虽然其用途相对单一,但其使用体验却保持了相对轻松的状态,丝毫没有受到影响。对玩家来说,虽然时下能够直接支持PlayStation VR的游戏还比较少,但索尼已经宣布将在未来推出更多支持VR的游戏产品,因此可以特别对这款产品进行关注。
02 预计率先突破百万级出货量
三星GEAR VR
03
全新的沉浸式体验
HTC Vive
HTC曾是智能手机领域中领先的王者,在最近几年时间里,HTC由于种种原因而显得有些沉寂,但其始终具备研发的实力。在VR技术开始萌芽的2015年,HTC就曾经宣布将与的虚拟世界设计商Valve合作推出了一款VR游戏头盔,不过之后的很长一段时间里,HTC并没有再提到此事。不过在2015年末,HTC正式推出了体验版的HTC Vive,其具备的优秀能力让业界一片惊讶。最近,HTC又在深圳召开HTC Vive开发者大会,与更多的业内同行一起探讨整个行业的发展前景。
HTC Vive由三部分组成,第一部分是头戴式设备,第二部分是手持式控制器,最后一部分是能用于空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统。下面就分别介绍三部分组件的能力和细节。在头戴式设备方面,HTC Vive的头戴式设备由HTC与Valve联合开发,单眼拥有1200×1080像素的分辨率,双眼合并像素能够达到2160×1200像素。由于显示精度达到了惊人的密度,因此画面显得更加细腻,有效降低了画面的颗粒感。由于具备高达90Hz的画面刷新率,因此能够带来充满整个视野的逼真图像。
HTC Vive在设计之初就充分考虑到近视用户的需求,因此一些近视度数较低的用户即使不佩戴眼镜,也能正常体验HTC Vive。在头盔的侧面,用户可以连接自己喜爱的耳机产品。为了达到精确捕捉用户动作的目的,Vive通过陀螺仪传感器、加速度计、激光定位传感器结合在一起,能够在两个轴线方向上对用户头部的旋转进行精确定位,精确度可达十分之一度。而通过一对Steam VR 基站对头盔的定位,Vive系统能够实时追踪用户的物理位置(在最大15英尺×15英尺的空间内)。在控制方面,Vive系统通过两个符合人体工学设计的VR游戏控制器来进行,每个控制器的位置都会被追踪,可模拟各种活动和交互。
与目前市场上的其他VR设备相比,HTC Vive最大的优势就是其拥有更好的沉浸式体验,但这个优势主要是由两个因素带来的。首先是HTC Vive并没有使用摄像头来对各种活动进行检测,转而采用精度更高的激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,同时还允许用户在一定范围内走动。其次是HTC Vive聪明地选择了游戏来作为VR效果的表现方式,而游戏恰巧也正是极具代入感和参与感的。目前HTC及Valve已经开始与众多伙伴开始合作,为创建更具震撼力的VR体验而努力。
HTC Vive目前最大的问题是成本居高不下,这也将成为其普及道路上最重大的障碍,毕竟不是每个人都愿意将至少1000美金投入到升级计算机硬件的用途上去,但这仅仅还只是基础,整套HTC Vive还至少需要投入2倍于此的资金来购买硬件。因此,HTC Vive普及的关键是看其进行量产后成本究竟会有多达的降幅。
04
乐视VR头盔乐酷1
作为一家由在线视频服务商转向硬件层面的厂商,乐视在过去两年的一系列举动足以令人称道。从最早涉足互联网电视盒子开始,再到与线下产业合作开发互联网电视机产品、手机产品,再到涉足智能硬件产业,乐视走出了纯互联网厂商转型的经典案例。现在,乐视又将目光投向了刚刚开始火热起来的VR行业。
HMZ-T3W的处理器单元支持有线或无线的方式连接播多种放设备,如可连接索尼蓝光播放器,索尼家用游戏机,甚至还可以通过MHL线缆连接索尼Xperia智能手机产品,充分满足便携、观影以及玩游戏的不同需要。由于支持WirelessHD无线技术,因此HMZ-T3W能够让用户在无线模式下享受到最高质量的HD画面、音频和低延迟环境下的游戏乐趣,因此用户可以忘记无线传输带来的压缩的音画体验和延迟的反馈在电池部分,HMZ-T3W在采用有线方式连接时可正常工作约7小时,在无线连接的方式下可工作至少三小时,是一款具备长续航时间的产品。
虽然具备震撼的巨屏效果,拥有震撼的音效和多样化的用途,但分辨率始终是HMZ-T3W的硬伤之一。在消费市场开始力推4K的同时,作为显示设备厂商的重要组成部分,HMZT3W居然还只支持720p级别的分辨率,这着实让人有些费解。不过对有兴趣尝试新事物的用户来说,这款产品身上的亮点还是能对消费者产生足够的吸引力。
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超级手机的专属随身扩展
乐视超级头盔
乐视进军硬件产业的初衷是利用其在内容方面的优势,全面覆用户的生活领域。就目前乐视产品的布局来看,乐视硬件产品的走向一直保持得很正,但显然力度还有待加强。于是,在2015年的9月,乐视推出了旗下的便携式个人影院系统——乐视超级头盔。
从产品形态上来看,乐视超级头盔是一种类似索尼个人3D影院的传统型头戴式显示设备,但与索尼产品不同的是,超级头盔实际上可以被看作是其智能手机产品的显示扩展设备,没有处理单元,没有额外的供电组件,因此可以将成本压缩至可被用户接受的范围内。在设计方面,超级头盔采用了单眼正反双镜片设计,无色差、无畸变,可双眼同步调节近视屈光度和瞳距,使用更加方便。而在显示屏幕方面,超级头盔采用了5.5英寸夏普2K显示屏,单眼分辨率达到了1280×1440像素,画面更为细腻,无颗粒感。由于特殊的镜片设计和其采用的70°视场角,超级头盔能带来如IMAX影院1000英寸巨屏的视觉效果,这在当前是相当惊人的。
在使用方面,由于乐视超级头盔没有处理器单元,因此需要额外连接播放设备,乐视超级手机就是其最好的伴侣。通过头盔上的Type-C接口,用户可以将头盔与超级手机想连接,再通过乐视App充分享受各种视频资源带来的娱乐体验,由于资源全部来自移动客户端,因此可供用户选择的资源更加多元化,电影、电视剧、动画片、体育节目、综艺节目等资源可谓应有尽有。在音效方面,用户可以通过超级头盔上预留的3.5mm标准接口,按照自己的喜好自由搭配耳机,获得更加个性化的音效体验。在供电方面,通过头盔上的Micro-USB接口,用户既可以使用智能手机的5V电源适配器进行供电,也可以选择用常见的移动电源进行供电,具备极高的便携性,即使是移动使用也可以完全不担心电力供应。
超级头盔的设计理念是当前众多头戴式显示设备厂商值得借鉴的,其充分考虑了现在智能手机全面普及的市场状况,省去处理器单元,直接利用早已普及的成熟硬件作为处理器单元和播放设备,从最大程度上降低了进入头戴式显示设备的门槛,在拥有1999元惊艳售价的同时,还极大促进了自由内容平台和其他自有硬件产品在消费市场上的市场占有率。