论多媒体教学中的情境设计

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  【摘 要】就目前广泛运用的互动式多媒体教学而言,在教学的学习层面,教学内容本身的主体设计是主角,也是教学中最重要的部分;在教学的媒体层面,多媒体的艺术语言虽为配角,但若能巧妙运用,便可营造出最佳的学习情境,增添教学设计的光彩。
  【关键词】多媒体;情境理论;情境设计
  
  媒体的信息设计,以营造传达过程中的共同经验范围为目标,通过传达活动中的媒介:包括语言、文字、声音、动作、图像等,来担任承载信息内容的任务,教学媒体上大多将重点摆在学习情境的营造上,在信息多媒体应用上亦是如此,教师如果能通过情境将所要传达的信息创造呈现,在共同经验范围表达出来,这对整体信息传达的情境营造而言,是具创新性且有意义的。
  本文从多媒体的特性与情境认知理论,建构出数字媒体本质所营造出的情境设计理论,并将其设计模式运用于信息传达的情境营造上。将教学媒体上的情境研究,应用于数字媒体的情境设计。由多媒体对信息设计主题的烘托,将多媒体的特质与信息传达的特性,作适当的结合与发挥,以期在情境设计方面,有更多的经验供大家参考。
  
  一、多媒体
  
  (一)多媒体的定义
  媒体的原义是信息的载体,只要在信息传递过程中担任传输管道角色,都是传递信息的媒体。计算机多媒体是藉由计算机、视频及通讯等信息科技帮助,将文字、图表、静态图像、动态录像、计算机动画、背景音乐、旁白及数字音效等数据,进行数字化编辑、储存及转换等运作,以完整呈现或突显概念,并藉由多媒体计算机的运作,可将其信息通过网络连线,以便将其数字讯号传出及加载等运作。多媒体可以说是结合许多媒体信息后进行沟通传输的过程,其中可运用的信息种类很多,这里列出六种最常见的媒介信息:
  
  1.文字:包括中文、外文的文字等。文字是记录语言,也是代表语言的符号。
  2.图像:可以分为两种,一种是简单的图形,可以用线条充分表达;一种是绘画或相片,在处理上比较复杂,但都只有单一画面。
  3.声音:泛指一般人说话的声音,以表达意思为主。
  4.音乐:音乐与声音不同,声音只是表达人们所要讲的事情。而音乐可能是一种轻快或沉重的曲调,可以表达情绪。
  5.动画:是由很多连续的图画构成,快速放映时,就会给人有连续动作的感觉。
  6.影像:是一种最多元的信息,譬如当一个人演讲时,用摄影机把过程拍下来,这样摄影录下的信息就是影像,里面除了这个人的长相、声音外,还包括了他的手势、表情与动作,并且也包含了许多连续的画面。
  (二)多媒体的特性
  多媒体的特性,主要可以分为数字化、互动性和非线性三个方面。
  数字化:以计算机为信息传输平台的综合媒体,其元素都是在信息数字化的科技背景下来进行。数字化信息处理的好处,在于不论经过几次的复制、剪辑与处理后,其质量都不受影响,且处理成本也很低。
  互动性:如果从人类和信息终端机之间的观点来看多媒体的信息交换往来,其使用者已能够主动选取自己想要的信息技术,也就是所谓的互动式多媒体。通过互动的功能,使用者可以参与到信息内容中,而计算机也可以依据使用者的参与及反应,执行不同的部分。
  非线性:多媒体的呈现可以是非线性的,媒体中的各元素安排并没有一定的顺序及固定的结构。这种特性也可以被称做超文本或是超媒体,是指使用者在阅读具有超媒体特质的数据时,不一定要循序阅读,也可以像浏览网页一样作跳跃查询。
  由上述的整理可发现,现今多媒体的特性,突显出一种信息组合与再生的信息传达形态。通过数字化的信息处理、双向互动与非线性的呈现方式,使得信息呈现的方式有了更多的形式与效果。
  (三)多媒体的设计原则
  理想的多媒体设计,在人机界面上必须能印证人们生活中的经验,必须能满足使用者的期望心理,界面设计要活泼生动,让使用者有参与的感觉,简单方便且易于操作。多媒体的设计原则包含:
  1.使用暗喻性;
  2.直接操作性;
  3.所见即所得;
  4.使用者主控性;
  5.稳定的说服性;
  6.美感的整合性。
  多媒体要能完整地呈现信息内容,在使用者界面的设计原则上,要多加运用已熟悉的景物作象征,保持操作界面的一致性与单纯性,以及方便有效率的选单,让使用者有直接的控制权,多媒体本身的传达效益才能有效发挥。
  
  二、情境认知
  
  (一)情境认知理论
  情境认知理论是当代西方学习理论领域研究的热点,是继行为主义学习理论的“刺激—反应”学习理论与认知心理学的“信息加工”学习理论的又一重要研究取向。20世纪80年代末,情境认知作为认知学习理论的重要组成部分,已成为一种能提供有意义学习并促进知识向真实生活情境转化的重要学习理论。
  情境认知理论认为,所有的知识都和语言一样,其组成部分都是对世界的索引。知识来源于真实的活动和情境,并且只有在运用的过程中才能被完全理解。因而,只有在丰富的社会真实情境中运用知识,人们才能真正理解它的内涵并正确、灵活地使用知识。知识是活动、背景和文化产品的一部分,它正是在活动中,在丰富的情境中,在文化中不断地得到运用和发展。
  情境认知理论认为,学习要在一定的情境或文化中发生才有效。这样的学习有利于提高学生解决问题的能力,而脱离情境的学习则无此效果。因此,真实活动是学习者进行有意义、有目的学习的重要途径,对学习者知识的获得十分重要,应当成为学习的中心。
  (二)情境设计模式
  Donald A. Norman曾在《设计心理学》一书中提出:设计者以设计者的思维模式设计情境面貌,而使用者也以使用者的思维模式解读情境面貌。由于使用者的思维模式不同于设计者的思维模式,因此会造成使用者使用情境时,产生误判或无法解读情境面貌所传递的信息的现象。
  传统的设计模式,大都只从设计者的角度出发进行设计,忽略了设计者与使用者间对情境认知不同所造成的差异。只有传达的信息在共同的经验范围中,才能有最佳的信息传递效果。
  情境设计中,要解读使用者的思维模式,可从三个阶段来进行。
  1.观察研究:要针对有效的样本,以有效的技法观察使用者所思、所作、所用。
  2.框架建立:整理分析观察取得的数据记录(文字、声音、相片、影片),逐一拆解成基本元素并找出关联性,归纳出一个简洁的系统模型。
  3.转换应用:建立思维模式的框架后,可以检验情境面貌是否适用于使用者的思维模式。以思维模式发展产品规格,可以回到仿真情境故事里,通过叙述合乎模式框架的剧本,导引出对应产品或服务的规格。
  如同生活就是一个故事,透过对观察对象的故事情境了解,将有助于设计者在重现情境时的创作过程。将设计者与使用者的思维因素列入考虑,综合情境认知的观念后,也就构成了一个情境设计模式。
  
  三、多媒体教学情境设计的流程
  
  一般多媒体设计的步骤,是以中心的思考模式回归作品策略的原点,将内容组织、企划、制作、时间等视为考虑的基础,在媒体企划与设计的过程中,经过多方评估分析、后制编辑、绘图工具评估,而至纸上作业的企划,最后才真正进入信息整合、安排与组织。设计流程可以分为4个主要的阶段:在主题与数据收集阶段,是以确定设计物的主题、方向、素材为主;在信息的整理与设计阶段,则是指设计物在数据收集与资料整理;数据设计阶段,则是内容规划与制作;最后设计物呈现的,就是整个设计流程的执行成果。
  将情境设计模式对应在多媒体上的设计流程,可以划分为4个主要的设计流程。
  1.主题概念构想及设定。根据教学环节的需要构建情境主题,及通过情境所要传递的信息针对创作情境所进行的思考概念与设定组成。可以通过教学中要为学生展现和说明的案例作为主体故事的设定,并加以构思。
  2.寻找与设计情境素材。直接素材可以通过文字记录,音、视频录制,从实践模拟和现实生活中提取;间接素材可以通过互联网络搜索得到。
  3.素材整理与剪辑合成。这部分工作阶段是将创作所规划的脚本内容,寻找并设计适当的素材。故事内容的情节与叙述方式,也做了多方面的整理与重新安排,一方面修正故事情节中不必要的片段,另一方面加强作品在呈现上的效果。
  4.建构多媒体情境。运用以视频为主的多媒体技术,来建构多媒体的情境作品。此部分的工作内容,是将拍摄剪辑过的影像素材,搭配声音与互动,组合建构成虚拟情境的作品。其中以音乐来搭配故事,能加强作品在多媒体呈现上的效果。在影片播放过程中设置交互式的影片按钮,方便情境回放和教师与学生的互动。
  
  四、多媒体教学在构建情境活动中的意义
  
  多媒体在情境设计上的应用,由于媒体本身所拥有的效果,加上计算机平台辅助设计的特性,可以允许教师把课堂内容与相关情境有机结合,因此相当适合设计与创作者表达构想与创意。多媒体设计因为其传输的平台是在计算机上进行,因此大多是通过计算机辅助设计的成品。就计算机辅助创作设计过程而言,多媒体教学在构建情境活动中主要发挥如下作用:
  l.可提升拟构建情境场景的创新力;
  2.提供教学人员尝试传递前沿理论的执行力;
  3.增加情境创意构思的多样性;
  4.可提升所构建情境的制作质量;
  5.能有效地掌握情境制作上的时效性;
  6.更能有效率地执行情境影像数据文件的管理、修改、传送、储存及打印等繁复的工作。
  计算机平台辅助设计的效益,在于设计者可以通过数字化的设计流程,将原始概念通过媒体更完整地传达给观赏者。
  在多媒体的设计上,由于媒体本身所拥有的效果,加上计算机平台辅助设计的特性,让信息表现方式有了更多的形式与效果,使多媒体在信息呈现与情境营造上,成为最适合运用的媒介。亦成为信息传达中最容易建立虚拟情境的媒介。■
  
  参考文献:
  [1]James E. Shuman.多媒体概论.高立图书有限公司,1998
  [2]Leigh Chiarelott.情境中的课程——课程与教学设计.北京:中国轻工业出版社,2007
  [3]Donald A. Norman.设计心理学.北京:中信出版社,2003
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