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摘要:運用自编问卷《大学生网络游戏调查问卷》以全国百所高校的3505名在校本科生作为调查对象,调查探讨了大学生玩网络游戏的现状和差异、大学生从网络游戏中所获得的社会性因素现状及其差异、以及满足大学生社会性需求的举措。
关键词:网络游戏 大学生社会性需求 因素
中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:1007-3973(2011)003-164-03
“开心农场”等类似娱乐游戏在网络上风靡,“今天你偷菜了吗”成了很多人见面的问候语。而在这场巨大的消耗战中,大学生首当其冲的做了领军人物。大学生中的“开心农场热”,表明网络游戏已经深入到大学生的学习与生活中,是其一种重要的网络生存方式,这引起了社会各界对于大学生网络游戏的重视与研究。
CNNICC的2010年1月的《中国互联网络发展状态统计报告》指出在网络应用使用行为中有62.8%的网民参与网络游戏。报告还调查了各互联网应用在重点群体中的普及率,结果显示超过一半的大学生参与网络游戏,其中,大学本科学历网民玩网络游戏的比例为64.2%。由此可见,网络游戏在大学生群体中趋向普遍化,对当下大学生网络游戏现状做整体梳理显得必要和迫切。
网络游戏以其虚拟性、开放性、交互性和情境性获得了大学生的青睐。且不论网络游戏真正给大学生带来了什么,但大学生热衷玩网络游戏这一现实至少说明了这样的事实:大学生在网络游戏中得到替代性的社会性需求。
1、调查对象与方法
自编问卷《大学生网络游戏调查问卷》,问卷包括四方面内容:人口学变量、大学生玩网络游戏的现状、大学生从网络游戏中所获得的社会性需求、现实生活中满足大学生社会性需求的举措。
运用分层随机抽样的方法,按照以下路径选择调查对象“选定省份——每一省份抽取三所不同层次的大学(部属大学、省属大学、地方专科院校)——在每所学校发放50份问卷”。最终在全国范围内近百所高校的5000名大学生作为调查对象,回收问卷4078分,有效问卷3402份,有效回收率83.42%。调查对象涵盖文史哲、理工、经济、艺体等各专业,取样包括部级重点高校、省级高校以及各地方大专院校。
问卷采用5点计分法,分数代表符合程度,1分表明符合程度低,2分表明符合程度一般,3分表明符合程度较高,4分代表符合程度偏高,5分表示符合程度极高。采用SPSS 17.0进行数据分析。
2、调查结果与说明
2.1 大学生玩网络游戏现状
从图1可以发现,有48.82%的大学生每天玩网络游戏时间为1小时以上。有8.58%的大学生每天玩网络游戏时间超过4小时。

对大学生玩网络游戏类型的百分比进行排序可得,在各种网络游戏类型中角色扮演类(20.62%)、益智类(19.66%)、射击类(13.48%)分列第1至3位,其百分比之和达到了53.76%,成为大学生主要的网络游戏类型。而平台动作类、模拟经营类和对战格斗类则分列第8至10位,其百分比之和仅为14.25%。
通过设置项目“玩网络游戏的最主要的目的(选择不超过3个目的)”,发现超过60%的被试选择了“打发时间”(63.49%)和释放压力(61.85%),另外一些被试选择了“交友”(32.92%)、“有成就感”(31.92%)、“弥补现实中的缺陷”(19.49%)和“不想落伍”(12.73%)。“打发时间”、“释放压力”在大学生网络游戏目的频次排列中分列第1和第2,成为了大学生玩网络游戏的主要目的。
2.2 大学生从玩网络游戏中所获得的社会性需求
对问卷所涉及的20项目做探索性因素分析,Bmllelt球形检验近似卡方值为19945.244,df=190,p=0.000<0.01,各项因素间存在公因素的可能性较大,各项目因素方差均大于0.5,且KMO值为0.944,表明数据适宜做因素分析。
对“影响大学生玩网络游戏因素问卷”的20项目进行一阶因素分析,经主成份分析,提取出特征值大于1的因子,然后对因素分析结果进行最大正交旋转并结合碎石图,共抽取4个公因子,其方差贡献率依次为33.525%、6.48%、5.727%、5.169%,累积方差贡献率达50.9%。因子结构及各项目的因子负荷见表1(因素负荷小于0.41的忽略不计)。

由以上矩阵分析可归纳影响大学生玩网络游戏的四大因素:
因素1可命名为“人格特质和成就感”,包括b2、b18、b19、b21、b22、b23、b31七题。
因素2可称为“追求自由和角色体验”,涉及b12、b27、b28、b29、b30、b32六题,具体包括“网络游戏可任意选择游戏角色”、“喜欢网络游戏中角色的支配感”和“游戏中能体验惊险刺激”等。
因素3则为“人际交往”,包括b4、b7、b8、b24四题,包括“玩网络游戏是为了和同伴有共同语言”,“孤单空虚时,玩网络游戏可以派遣”等内容。
因素4可归纳为“外在驱动”,包含b1、b5、b9三题,内容涵盖了玩网络游戏是在“朋友或同学介绍下进行的”、“由于课余时间太多玩网络游戏”等。
因素1,2,3可归纳为玩网络游戏内在因素,因素4则为玩网络游戏外在因素。
调查显示,四因素与大学生在网络游戏中所获得的社会性需求相关系数分别是0.471,0.522,0.386,0.24,且在0.01水平上显著,表明四因素与大学生社会性需求之间有显著正相关。即人格特质与成就感、追求自由和角色体验、人际交往、外在驱动等都对大学生社会性需求获得具有显著影响。

在影响大学生玩网络游戏的四因素中,即能够影响大学生获得社会性需求的四因素中,其中因素1、因素2、因素3为内在因素,对这三因素与大学生社会性需求满足现状之间建立逐步回归分析,结果显示:三因素均能进入回归方程式,其决定系数R2=0.325(F=337.811,P<0.01),代表此三个变量对于网络学习总体效能变异的有效解释率为32.5%。在逐步回归过程中,因素2首先进入回归方程,R2=0.284(F=834.803,P<0.01),因素2对总体效能变异量能有效解释28.4%,其次因素1进入回归方程,此因素对大学生网络学习总体效能变异量的有效解释率为3.5%,因素3最后进入,其对总体效能变异量能有效解释0.6%。具体结果见表3。

因素4为外在驱动,即由于外在因素而引起的大学生寻求网络游戏获得社会性需求的原因。以因素4为自变量为,以大学生在网络游戏所获得的社会性需求为因变量,将因素4(外在驱动)与大学生在网络游戏所获得的社会性需求进行线性回归分析,结果显示(见表4):决定系数R2=0.240(F=214.106,P<0.01),表明因素4对大学生在网络游戏中所获得的社会性需求能进行29.9%的有效解释,即大学生社会性需求获得中有24.00%是由于外在驱动所引起的。

2.3 满足大学生社会性需求的现实举措

对满足大学生社会性需求三个维度(学校管理、群体影响和个人行为)举措的有效性取前15项目(共23个项目)进行排序。三个维度均值从高到低依次为:个人特质,学校管理和群体影响。其中针对个人行为方面的措施涉及6项内容,分别排在第1、第4、第6、第7、第9、第13,其平均均值为3.31。针对学校管理方面的措施涉及7项内容,分别排在第2、第3、第5、第8、第10、第14、第15,其平均均值为3 23。群体影响方面的措施涉及2项,分别排在第11、第12,其均值为2.92。可见,大学生控制玩网络游戏最主要的责任人是自身,但积极的群体影响以及适当的学校管理间接作用于自身,以此帮助其控制自身的网络游戏时间与频次,从而能够引导大学生在现实生活中找到必要的社会性体验。
3、思考与建议
数据分析显示,如果一个人对自己有明确的认知、对自己的明天有清楚的规划,兴趣广泛,交际面广,有团体的支持就能够满足其社会性需求,从而不至于过渡从网络中获得社会性需求。现实生活中应从大学生个人行为、学校管理以及群体影响三维度建构满足大学生社会性需求的措施模型。
3.1 个人行为
三维度的现实举措最终指向大学生,即大学生社会性需求的满足。“内因决定外因,外因其作用要通过内因。”因而,大学生个体对网络游戏、自身社会性需求的认知决定着外因起作用的关键。具体来说,大学生应对自我的社会性需求有所认知,重新认识自我,对自己的兴趣爱好、性格特征以及能力知识结构有全面的认知,由此才能制定满足个人需求的现实方案。
3.2 学校管理
学校恰当的举措能够满足大学生的社会性需求,特别是学校应运用刚柔并济的管理,提供更多的实践机会、组织有吸引力的讲座或学习活动以此来活化学校社团组织,并能够适时开展闲暇教育,落实衔接教育,加强优良学风建设。
3.3 群体影响
同辈群体间的相互影响是深刻而又无处不在的。本研究调查数据也证实了这一命题。大学生群体作为一种同辈群体,其内在有自身的文化特殊性和价值追求。在群体内部的交往和交流行为对于满足大学生社会性需求而言是最直接的,也是最原生态的。营造健康的群体“亚文化”,构建学习型团队,加入“自组织”。
3.4 “保护伞”模型
根据以上三维度举措的分析,本研究将满足大学生社会性需求的三维度举措建构成“保护伞”模型,以此说明三维度举措的内部关系以及对于引导大学生恰当进行网络游戏的重要意义。

保护伞模型将三维度的举措分别对应雨伞的不同部件:
(1)学校管理是伞面,全面引导保障大学生社会性需求的获得,创造满足不同群体大学生社会性需求的实践、体验机会;
(2)群体影响是伞柄,有力支持各类大学生团队的建立,如学习型团队和自组织等;
(3)个人行为是按钮,决定着保护伞的挡雨效果,丰富个人兴趣爱好,加强自我认知等。
不管是学校的管理引导,还是团队的支持,都将作用于个体才有效。根据以上的分析,学校管理更多从正面的引导,组织各种丰富的活动,充实学生的闲暇时间,引导学生养成良好的生活学习习惯;群体主要发挥支持与监督的功用,给予及时的警告与示范,使得学生获得替代性的社会性需求。在学校合理的管理下,在群体积极的影响下,大学生的社会性需求在现实生活中得到满足,定将对远离网络游戏有所帮助。
(浙江省大学生科研创新团队资助项目)
注释:
①资料来源CNNICC的2009年1月的《第23次报告中国互联网络发展状态统计报告》.
②方正.大学生网络游戏成瘾因素研究[D].长沙:中国科学技术大学,2009:1.
参考文献:
[1]鲁洁,吴康宁.教育社会学[M].北京:人民教育出版社,1990.
[2]张恒亮.学业规划[M].西安:电子科技大学出版社,2003.
[3]张春良.网络游戏忧思录[M].北京:中央民族大学出版社,2005.
[4]刘华芹.天涯虚拟社区—互联网上基于文本的社会互动研究[M].北京:民族出版社,2005.
[5][英]A·R·拉德克利夫—布朗著,夏建中译.社会人类学方法[M].济南:山东人民出版社,1988.
[6][美]威廉·A·哈维兰著,瞿铁鹏等译.文化人类学[M].上海:上海社会科学院出版社,2005.
[7]郭玉锦,王欢.网络社会学[M].北京:中国人民大学出版社,2005.
[8]李一.网络行为失范[M].北京:社会科学文献出版社,2007.
[9]侯玉波.社会心理学[M].北京:北京大学出版社,2002.
[10]朱壮文.中国网络游戏发展对策研究[D].北京:北京印刷学院,2007.
[11]欧阳逸璇.人性视角下的网络游戏[D].南京:南京师范大学,2007.
[12]刘姝艳.境外网络游戏的进入对我国文化安全的影响及对策研究[D].长春:东北师范大学,2007.
[13]吴松.网络游戏审美特征研究[D].济南:山东师范大学,2008.
[14]陈培爱.网络游戏成瘾的影响因素研究[D].厦门:厦门大学, 2007.
[15]郭兵.网络游戏消费者行为分析[D].杭州:浙江大学,2006.
[16]郑枫.大学生群体对网络游戲采用行为的差异比较研究[D].北京:清华大学,2007.
关键词:网络游戏 大学生社会性需求 因素
中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:1007-3973(2011)003-164-03
“开心农场”等类似娱乐游戏在网络上风靡,“今天你偷菜了吗”成了很多人见面的问候语。而在这场巨大的消耗战中,大学生首当其冲的做了领军人物。大学生中的“开心农场热”,表明网络游戏已经深入到大学生的学习与生活中,是其一种重要的网络生存方式,这引起了社会各界对于大学生网络游戏的重视与研究。
CNNICC的2010年1月的《中国互联网络发展状态统计报告》指出在网络应用使用行为中有62.8%的网民参与网络游戏。报告还调查了各互联网应用在重点群体中的普及率,结果显示超过一半的大学生参与网络游戏,其中,大学本科学历网民玩网络游戏的比例为64.2%。由此可见,网络游戏在大学生群体中趋向普遍化,对当下大学生网络游戏现状做整体梳理显得必要和迫切。
网络游戏以其虚拟性、开放性、交互性和情境性获得了大学生的青睐。且不论网络游戏真正给大学生带来了什么,但大学生热衷玩网络游戏这一现实至少说明了这样的事实:大学生在网络游戏中得到替代性的社会性需求。
1、调查对象与方法
自编问卷《大学生网络游戏调查问卷》,问卷包括四方面内容:人口学变量、大学生玩网络游戏的现状、大学生从网络游戏中所获得的社会性需求、现实生活中满足大学生社会性需求的举措。
运用分层随机抽样的方法,按照以下路径选择调查对象“选定省份——每一省份抽取三所不同层次的大学(部属大学、省属大学、地方专科院校)——在每所学校发放50份问卷”。最终在全国范围内近百所高校的5000名大学生作为调查对象,回收问卷4078分,有效问卷3402份,有效回收率83.42%。调查对象涵盖文史哲、理工、经济、艺体等各专业,取样包括部级重点高校、省级高校以及各地方大专院校。
问卷采用5点计分法,分数代表符合程度,1分表明符合程度低,2分表明符合程度一般,3分表明符合程度较高,4分代表符合程度偏高,5分表示符合程度极高。采用SPSS 17.0进行数据分析。
2、调查结果与说明
2.1 大学生玩网络游戏现状
从图1可以发现,有48.82%的大学生每天玩网络游戏时间为1小时以上。有8.58%的大学生每天玩网络游戏时间超过4小时。

对大学生玩网络游戏类型的百分比进行排序可得,在各种网络游戏类型中角色扮演类(20.62%)、益智类(19.66%)、射击类(13.48%)分列第1至3位,其百分比之和达到了53.76%,成为大学生主要的网络游戏类型。而平台动作类、模拟经营类和对战格斗类则分列第8至10位,其百分比之和仅为14.25%。
通过设置项目“玩网络游戏的最主要的目的(选择不超过3个目的)”,发现超过60%的被试选择了“打发时间”(63.49%)和释放压力(61.85%),另外一些被试选择了“交友”(32.92%)、“有成就感”(31.92%)、“弥补现实中的缺陷”(19.49%)和“不想落伍”(12.73%)。“打发时间”、“释放压力”在大学生网络游戏目的频次排列中分列第1和第2,成为了大学生玩网络游戏的主要目的。
2.2 大学生从玩网络游戏中所获得的社会性需求
对问卷所涉及的20项目做探索性因素分析,Bmllelt球形检验近似卡方值为19945.244,df=190,p=0.000<0.01,各项因素间存在公因素的可能性较大,各项目因素方差均大于0.5,且KMO值为0.944,表明数据适宜做因素分析。
对“影响大学生玩网络游戏因素问卷”的20项目进行一阶因素分析,经主成份分析,提取出特征值大于1的因子,然后对因素分析结果进行最大正交旋转并结合碎石图,共抽取4个公因子,其方差贡献率依次为33.525%、6.48%、5.727%、5.169%,累积方差贡献率达50.9%。因子结构及各项目的因子负荷见表1(因素负荷小于0.41的忽略不计)。

由以上矩阵分析可归纳影响大学生玩网络游戏的四大因素:
因素1可命名为“人格特质和成就感”,包括b2、b18、b19、b21、b22、b23、b31七题。
因素2可称为“追求自由和角色体验”,涉及b12、b27、b28、b29、b30、b32六题,具体包括“网络游戏可任意选择游戏角色”、“喜欢网络游戏中角色的支配感”和“游戏中能体验惊险刺激”等。
因素3则为“人际交往”,包括b4、b7、b8、b24四题,包括“玩网络游戏是为了和同伴有共同语言”,“孤单空虚时,玩网络游戏可以派遣”等内容。
因素4可归纳为“外在驱动”,包含b1、b5、b9三题,内容涵盖了玩网络游戏是在“朋友或同学介绍下进行的”、“由于课余时间太多玩网络游戏”等。
因素1,2,3可归纳为玩网络游戏内在因素,因素4则为玩网络游戏外在因素。
调查显示,四因素与大学生在网络游戏中所获得的社会性需求相关系数分别是0.471,0.522,0.386,0.24,且在0.01水平上显著,表明四因素与大学生社会性需求之间有显著正相关。即人格特质与成就感、追求自由和角色体验、人际交往、外在驱动等都对大学生社会性需求获得具有显著影响。

在影响大学生玩网络游戏的四因素中,即能够影响大学生获得社会性需求的四因素中,其中因素1、因素2、因素3为内在因素,对这三因素与大学生社会性需求满足现状之间建立逐步回归分析,结果显示:三因素均能进入回归方程式,其决定系数R2=0.325(F=337.811,P<0.01),代表此三个变量对于网络学习总体效能变异的有效解释率为32.5%。在逐步回归过程中,因素2首先进入回归方程,R2=0.284(F=834.803,P<0.01),因素2对总体效能变异量能有效解释28.4%,其次因素1进入回归方程,此因素对大学生网络学习总体效能变异量的有效解释率为3.5%,因素3最后进入,其对总体效能变异量能有效解释0.6%。具体结果见表3。

因素4为外在驱动,即由于外在因素而引起的大学生寻求网络游戏获得社会性需求的原因。以因素4为自变量为,以大学生在网络游戏所获得的社会性需求为因变量,将因素4(外在驱动)与大学生在网络游戏所获得的社会性需求进行线性回归分析,结果显示(见表4):决定系数R2=0.240(F=214.106,P<0.01),表明因素4对大学生在网络游戏中所获得的社会性需求能进行29.9%的有效解释,即大学生社会性需求获得中有24.00%是由于外在驱动所引起的。

2.3 满足大学生社会性需求的现实举措

对满足大学生社会性需求三个维度(学校管理、群体影响和个人行为)举措的有效性取前15项目(共23个项目)进行排序。三个维度均值从高到低依次为:个人特质,学校管理和群体影响。其中针对个人行为方面的措施涉及6项内容,分别排在第1、第4、第6、第7、第9、第13,其平均均值为3.31。针对学校管理方面的措施涉及7项内容,分别排在第2、第3、第5、第8、第10、第14、第15,其平均均值为3 23。群体影响方面的措施涉及2项,分别排在第11、第12,其均值为2.92。可见,大学生控制玩网络游戏最主要的责任人是自身,但积极的群体影响以及适当的学校管理间接作用于自身,以此帮助其控制自身的网络游戏时间与频次,从而能够引导大学生在现实生活中找到必要的社会性体验。
3、思考与建议
数据分析显示,如果一个人对自己有明确的认知、对自己的明天有清楚的规划,兴趣广泛,交际面广,有团体的支持就能够满足其社会性需求,从而不至于过渡从网络中获得社会性需求。现实生活中应从大学生个人行为、学校管理以及群体影响三维度建构满足大学生社会性需求的措施模型。
3.1 个人行为
三维度的现实举措最终指向大学生,即大学生社会性需求的满足。“内因决定外因,外因其作用要通过内因。”因而,大学生个体对网络游戏、自身社会性需求的认知决定着外因起作用的关键。具体来说,大学生应对自我的社会性需求有所认知,重新认识自我,对自己的兴趣爱好、性格特征以及能力知识结构有全面的认知,由此才能制定满足个人需求的现实方案。
3.2 学校管理
学校恰当的举措能够满足大学生的社会性需求,特别是学校应运用刚柔并济的管理,提供更多的实践机会、组织有吸引力的讲座或学习活动以此来活化学校社团组织,并能够适时开展闲暇教育,落实衔接教育,加强优良学风建设。
3.3 群体影响
同辈群体间的相互影响是深刻而又无处不在的。本研究调查数据也证实了这一命题。大学生群体作为一种同辈群体,其内在有自身的文化特殊性和价值追求。在群体内部的交往和交流行为对于满足大学生社会性需求而言是最直接的,也是最原生态的。营造健康的群体“亚文化”,构建学习型团队,加入“自组织”。
3.4 “保护伞”模型
根据以上三维度举措的分析,本研究将满足大学生社会性需求的三维度举措建构成“保护伞”模型,以此说明三维度举措的内部关系以及对于引导大学生恰当进行网络游戏的重要意义。

保护伞模型将三维度的举措分别对应雨伞的不同部件:
(1)学校管理是伞面,全面引导保障大学生社会性需求的获得,创造满足不同群体大学生社会性需求的实践、体验机会;
(2)群体影响是伞柄,有力支持各类大学生团队的建立,如学习型团队和自组织等;
(3)个人行为是按钮,决定着保护伞的挡雨效果,丰富个人兴趣爱好,加强自我认知等。
不管是学校的管理引导,还是团队的支持,都将作用于个体才有效。根据以上的分析,学校管理更多从正面的引导,组织各种丰富的活动,充实学生的闲暇时间,引导学生养成良好的生活学习习惯;群体主要发挥支持与监督的功用,给予及时的警告与示范,使得学生获得替代性的社会性需求。在学校合理的管理下,在群体积极的影响下,大学生的社会性需求在现实生活中得到满足,定将对远离网络游戏有所帮助。
(浙江省大学生科研创新团队资助项目)
注释:
①资料来源CNNICC的2009年1月的《第23次报告中国互联网络发展状态统计报告》.
②方正.大学生网络游戏成瘾因素研究[D].长沙:中国科学技术大学,2009:1.
参考文献:
[1]鲁洁,吴康宁.教育社会学[M].北京:人民教育出版社,1990.
[2]张恒亮.学业规划[M].西安:电子科技大学出版社,2003.
[3]张春良.网络游戏忧思录[M].北京:中央民族大学出版社,2005.
[4]刘华芹.天涯虚拟社区—互联网上基于文本的社会互动研究[M].北京:民族出版社,2005.
[5][英]A·R·拉德克利夫—布朗著,夏建中译.社会人类学方法[M].济南:山东人民出版社,1988.
[6][美]威廉·A·哈维兰著,瞿铁鹏等译.文化人类学[M].上海:上海社会科学院出版社,2005.
[7]郭玉锦,王欢.网络社会学[M].北京:中国人民大学出版社,2005.
[8]李一.网络行为失范[M].北京:社会科学文献出版社,2007.
[9]侯玉波.社会心理学[M].北京:北京大学出版社,2002.
[10]朱壮文.中国网络游戏发展对策研究[D].北京:北京印刷学院,2007.
[11]欧阳逸璇.人性视角下的网络游戏[D].南京:南京师范大学,2007.
[12]刘姝艳.境外网络游戏的进入对我国文化安全的影响及对策研究[D].长春:东北师范大学,2007.
[13]吴松.网络游戏审美特征研究[D].济南:山东师范大学,2008.
[14]陈培爱.网络游戏成瘾的影响因素研究[D].厦门:厦门大学, 2007.
[15]郭兵.网络游戏消费者行为分析[D].杭州:浙江大学,2006.
[16]郑枫.大学生群体对网络游戲采用行为的差异比较研究[D].北京:清华大学,2007.