思辨点亮智慧,创意拔得头筹

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  2015年7月19—21日,第十三届全国中小学信息技术创新与实践活动(简称NOC活动)教师竞赛项目决赛在江西南昌大学举行。在短短三天的赛程中,我们在NOC的竞技场上享受着前所未有的“头脑风暴”。从微课程设计方案、实施方案到微视频的制作,我们三人在思维的碰撞中点亮智慧,生成独具一格的创意火花,最终拔得头筹,获得本届NOC活动的最高奖项——恩欧希教育信息化发明创新奖。回顾整个参赛过程,我们在“摸着石头过河”的探索之路上,始终以学生的兴趣为基石,使他们置身于情智共融的微课学习环境中。
  教学设计初稿中的研讨
  20号上午,比赛当场公布赛题,小学音乐组的赛题是人教版六年级下册贝多芬《第九交响曲》第四乐章主题《欢乐颂》。拿到赛题后,我们先各自在网上查找与之相关的内容,再进行讨论,确定教学思路与设计。在初稿的研讨中,我们围绕“教学模式”“教学代言人”“教学重难点”三个内容展开了热烈的讨论。我们时而各自沉思,时而相互补充,时而激烈争论,时而会心一笑,教学模式、教学代言人及重难点在智慧碰撞中渐渐明晰。
  1.关于教学模式的确定
  【史玲】赛题用的是人教版的《欢乐颂》,但我们平时用的是苏教版。在无教参、课件支持的情况下,我们应如何设计才能让六年级学生喜欢?
  【汪文嘉】如果我们的作品不能在第一时间抓住有一定学习能力的六年级学生的眼球,那他们很快就会关掉视频。所以我们一定要抓住作品的精髓,让学生在8分钟的视频中快乐地掌握相关音乐知识。
  【李镝】是的,但我认为以教师为主导的传统音乐课堂模式已经不能激发六年级学生的学习兴趣了,而如果在8分钟的视频里设计眼下学生们都喜欢的“掌上游戏”,不仅能激发他们的学习兴趣,还能让他们在闯关中自主地学习相关音乐知识,怎样?
  【史玲】同意。而且我认为微视频的制作应该环环相扣、层层深入,用剥笋的方式向学生逐步渗透作品背后的音乐历史深意。
  通过讨论,我们将“网络游戏”和信息技术相结合,使微课区别于以往的课堂教学,大大增加了趣味性,让学生在自主学习时更具有主动性。
  2.关于教学代言人的商榷
  【李镝】我们既然已经确定用游戏的模式制定学习任务,那就要在各个情境中设定各种卡通人物角色。
  【史玲】是的。为了突出角色,我们得制作各种卡通头饰,但现在时间紧迫,制作这些卡通头饰太浪费时间了,这个方法行不通。
  【汪文嘉】我觉得这个想法是好的,如现在的网游都有特定的情节和特定的人物,我们既然选择了游戏这个方向,是不是可以把“老师”替换成卡通的“音乐伙伴”?这样在视频中,伴随学生学习的就是形象可爱的“音乐伙伴”。例如,“巧虎”在网络上就有很多学习游戏软件,如果我们借鉴它的卡通形象,学生一定很喜欢,你们觉得呢?
  【李镝】太好了。这样我们的作品就会与众不同,因为我们是站在学生的角度思考教学方向,避免了在以往教学中讲授知识的枯燥性,以轻松的方式让学生自主学习。
  通过讨论,我们将学生的主体性原则置于首位,用“换位”思考的方式,想学生所想,确定卡通人物“巧虎”为他们亦师亦友的微视频学习伙伴。
  3.关于教学重难点的讨论
  【汪文嘉】能够背唱《欢乐颂》主旋律是学习本节课的重点。在微视频中,我们需要通过听、唱、奏等多种形式让学生熟悉乐曲主旋律,并能背唱歌曲《欢乐颂》,从而了解世界经典音乐作品的艺术魅力,丰富他们的音乐视野,那么在教学过程中的闯关游戏就需要有相应的情境设计,你们觉得呢?
  【史玲】是的。我认为《欢乐颂》的第一乐句是这首歌的标志,所以学生在一开始的游戏设计中就得对第一乐句旋律的音高了然于心。
  【汪文嘉】那我们可以设计“魔力音乐盒”的探索之旅,来开启整个音乐活动。学生必须通过摇动盒子,听辨4组音高,熟悉《欢乐颂》第一乐句的音高,然后跟钢琴完整演唱歌谱才能打开魔力音乐盒,完成教学重难点,怎样?
  【李镝】同意。并且打开魔力音乐盒后,欢乐女神会出来迎接我们,出示相应的节奏和乐器,让学生自主选择,和同伴用唱、奏的方式“唱游音乐殿堂”。
  【史玲】这个主意好。最后,还可以设计欢乐女神带领大家游览音乐殿堂,介绍贝多芬的相关知识,从而拓宽学生的艺术视野。
  在厘清微视频的制作过程后,我们团队三人将思辨后的成果条理明晰地用三个“情境化”的任务作提示,调动起学生在情境所构建的氛围中与音乐对话的兴趣,使教学由“难”变“易”,由“繁”变“简”。
  改进促完善,实践为主体
  音乐课最大的魅力在于它可以让学生在课堂上参与听、唱、动、奏等各类活动,在实践中体会音乐的快乐。因此,根据兄弟团队给予我们的改进意见,我们在微课设计的完善修改环节,对比原先的设计,主要针对作品的实践性与参与性进行了一番探讨。
  【汪文嘉】兄弟团队指出,在初稿中我们选择了让学生听辨不同版本的《欢乐颂》,并以此作为本节课的导入部分,但版本中既有声乐类又有器乐类,不仅针对性不强,而且音频质量不高,很浪费时间,你们怎么看?
  【李镝】同意。我们最初的想法是以听辨不同版本的形式让学生熟悉《欢乐颂》的旋律,并找到所听旋律的共同地方,但却忽略了这首歌曲本身的传唱度和知晓率。由于大部分学生都听过,所以我们短时间内在网络上找到的清晰度不够的音频素材,反而给学生造成了不必要的困扰。
  【史玲】是的。起初设计这一环节的目的在于让学生熟悉乐曲的第一乐句,但要学生听辨的四个音乐片段的速度、节奏和表现形式都不一样,这很难让学生清晰地抓住第一乐句的主题。我们可以利用时下男女老少都喜爱的“掌上游戏”作为导入环节,在“巧虎”敲击带有音高的瓶子时,让学生清晰地听辨第一乐句的音高,在游戏中完成第一乐句的学唱,如何?
  【汪文嘉】同意。对于六年级的学生来说,《欢乐颂》这首歌曲并不难,如果能将当下流行的游戏贯穿于教学中,不仅能提高学生的学习兴趣,而且能丰富课堂教学手段,真正做到在“玩”中“学”。   【李镝】是的。“巧虎”是学生们喜欢的卡通形象,所以运用多媒体软件让“巧虎”和学生们零距离接触,使学生在潜移默化中完成学习,这样的课堂,不正是我们所期待的吗?
  通过自由争辩,我们对自己的教学设计与微视频进行了完善。
  设计亮点
  音乐学科是一门诉诸感性体验的学科,所以我们在尊重学科特性的基础上,使其与信息技术相融合,取得了较好的教学效果。我们的设计呈现出了以下亮点。
  1.基于课标,体验先行
  《义务教育音乐课程标准》指出:音乐课程各领域的教学只有通过聆听、演唱、探究、综合性艺术表演和音乐编创等多种实践形式才能得以实施。因此在本课教学中,我们让学生通过聆听旋律、手势模唱、竖笛吹奏、互动接龙演唱等形式亲身参与多种音乐实践活动,丰富他们对《欢乐颂》音乐元素的认知。这些实践活动以课标为基础,既能让学生获得音乐体验,又能激发他们的参与热情,体现了以学生为主体的课程理念。
  2.情境贯穿,环环相扣
  情境,让音乐课程的教学多了趣味、少了枯燥。我们在讨论设计方案时,用一个神秘的“音乐盒”抓住学生的好奇心,将其作为吸引学生走进课堂、投身音乐活动的“导火线”,并一直贯穿于整个教学过程中。在整节课的学习中,所有任务都围绕“音乐盒”展开,通过发现音乐盒、探秘音乐盒、唱游音乐殿堂、品读经典史四个任务层层递进、环环相扣,让“音乐盒”始终牵引着学生学习的目光,最终突破教学的重难点。
  3.信息启智,游戏思维
  信息技术让课堂走向多维空间,产生多种可能。它的出现打破了一所学校、一位教师、一间教室的传统教育模式,能让教育随时随地发生,教育已成为随心所欲的移动课堂。正因为信息技术带给了我们智慧启迪,所以游戏思维才成为闪现于我们作品中的亮点。
  (1)卡通为师,玩转课堂
  在本节课中,传统的教师形象被淡化,取而代之的是卡通人物“巧虎”。对于成长中的学生来说,卡通人物更像是他们的朋友,能成为他们亦师亦友的学习伙伴,陪伴、引领他们共同玩转音乐课堂。
  (2)互动交流,投身课堂
  游戏拉近了人与人之间互动交流的距离。在游戏思维的启发下,我们一直重视“巧虎”与“学生”之间对话的过程。例如,在“探秘音乐盒”的任务中,我们让学生用竖笛跟着“巧虎”一起吹奏旋律,然后以接龙演唱的方式,使学生在与“巧虎”的双向配合中,熟悉《欢乐颂》的旋律。这些互动交流,增强了学生投身音乐课堂的热情,使得教学过程趣味十足。
  (3)创新评价,热爱课堂
  评价是影响学生潜能开发、智能开发的关键。因此在本课的教学中,我们着眼于评价的校本特色,借助卡通形象“哈比特”,以不同的颜色、不同的角色让学生在每完成一个任务后,收集相应的哈比特之星,并最终领取艺术之星的勋章。这种评价方式借鉴了游戏中的“闯关”形式,使学生对课堂的兴趣由参与走向热爱。
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