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一年一度的星耀360盛典就像一次门派聚集的武林大会,各门各派的高手都要出来亮个相。360游戏作为国内最大的几个游戏平台之一,是这六年大会的发起人和召集者。而360游戏背后的陈杰低调得完全不似人们想象中的狂放游戏人形象:几乎没有接受过媒体专访,公众照片很少。在她身上,既有职场女性的果敢,同答每个问题不需太多思索,就能给出条理清晰的答案;也经常有女性的温柔娇羞浮上脸颊,这样的神色在游戏圈并不少见。在星耀360邀请拍摄的名单里,很多游戏公司的大佬虽然身家上亿,但他们谈起一个时刻的时候都会神采飞扬,浮现如少年的神色,这个共同点就是“游戏”。
“不要看很多人都已经做到职业经理人的位置,但是他们对游戏的热爱从未减少一分。”360公司COO陈杰说。这样的热情也是推动中国游戏行业从无到有,不断创造奇迹的原动力。
人们可能已经淡忘进入国门的第一款电子游戏,但是席卷国内游戏的三次浪潮却清晰可辨。80后被任天堂“红白机”统治的童年,一夜间席卷街头巷尾的游戏机,最初的疯狂让国人对电子游戏产生了偏见:“玩物丧志”。而这一社会主流的道德观念,以及后发的技术弱势使国内游戏近十年都处在压抑期。
反观世界游戏市场,以198.3年第一台任天堂红白机的推出为标志,世界进入日本电视游戏统治游戏业界的时代,任天堂、世嘉、卡普空,科乐美、史克威尔等软硬件巨头轮番引领世界潮流。但从90年代中期起,全球游戏行业风波涌动,格局生变:电脑游戏的兴起让欧美游戏不断拓展疆土,中国本土游戏的原创力量也迎来萌芽,进入茁壮成长的新时代,日本电视游戏产业不再一枝独秀,世嘉的离场,任天堂的坚持,以及索尼、微软的先后入局则让电视游戏演化成主机平台三足鼎立的格局。
悄悄地,具有中国典型的电子游戏文化符号,比如仙侠、武侠背景的游戏开始哨然布局,同时随着游戏制作硬件水平的提高,国人独有的游戏文化被更好地演绎。相比海外游戏,题材新颖、亲民、易上手和强互动的国产游戏越发受到大众喜爱。甚至很多都在海外市场表现不俗。去年开始中国游戏产值就已经跃居世界第一,其中中国游戏玩家达到6亿人,市场规模达到246亿美元,超过了美国的241亿美元成为全球第一大游戏市场。
从无到有,中国游戏产业经历了20多年,一路走来,日新月异都不足以形容这个行业更新换代的速度一比如手游只用3年就走完端游10年的发展之路。“移动互联网的兴起,给了中国游戏人一个弯道超车的机会,现在正是中国游戏与海外游戏在制作水平上差距最小的年代。”陈杰充满自信地说。
举办星耀360源自陈杰和她的团队一个朴素的想法,古语常云:“勤有功,戏无益”。陈杰至今不同意这句话。经过20年的发展,中国游戏已经慢慢形成了独有的电子游戏文化认知。游戏不再是一个有害无益、让人沉迷的消遣品,相反大量的益智、社交、育儿游戏的出现,让游戏的受众空前繁盛且越发细分,游戏的性质也从单一的娱乐摇身一变成为人们生活、社交中不可或缺的工具。“从前他们说做游戏的都是不务正业,几十年前,他们也是这么说摇滚的。”陈杰想用一次如游戏界“武林大会”一样的年度盛典来改变社会对游戏行业和游戏人的固有偏见。
这样一场盛会也被她定位为“门派交流”,在这个拼体力更拼创意的行业,固步自封自然不是好选择,陈杰看得很清楚,唯有大家都强大,中国游戏才能不断获得更多的世界话语权。
每个月中国有2000款左右的新游戏上线,仅仅是在360游戏平台,每年就会上架上万款游戏,后台可以清晰看到手游被接受或者淘汰的概率——毕竟很多手游的生命周期普遍只有3-6个月。“这个时间段是玩家对粗制滥造容忍的最高极限”,陈杰说“国内玩家现在很聪明,已经很难让他们从严重同质化的游戏中找到新乐趣。”
由于可选游戏数量众多、获取信息成本低,造成游戏行业的优胜劣汰越发激烈和残酷。一批批试图在历史大潮里偷得蝇头小利的企业,在严酷的市场考验面前被打回原形。刷量、换皮、抄袭……这些中国游戏的顽疾在市场经济的大潮中竟然慢慢被治愈。陈杰说,游戏的本质还是要给人带来快乐的。她每天会仔细看100多封玩家的邮件,曾有一个玩家说:“我不是希望你们的游戏有多么好玩,而是朋友们都在玩。”所以说,口口相传或者说口碑,已经决定了游戏的生命力。
口碑又来自于何处?陈杰分享了自己玩乐高的故事,她热爱这种千头万绪、需要耐心积累的玩具,乐此不疲,虽然工作繁忙,但是成果惊人。陈杰觉得这也是匠心。互通的匠心应该是一份不变的热爱,“源于内心,终于用户。”人生如戏,但何尝游戏不也像人生呢。陈杰认为,做游戏凭的就是对人性的洞察和理解,而匠心恰好是提供这份从心而来的快乐的最好途径。“游戏人并不只是—个表面光鲜快乐、收入高的职业。”陈杰说,“每一个作品背后的付出,撕掉的上万张原画纸都是有责任感的中国游戏人匠心的最佳体现”。就像日本的寿司之神小野二郎不断重复,达到自己的新巅峰。陈杰也觉得,中国游戏人对待细节,正用一种近乎死磕的态度重复着心中的热爱,并将其炽热地捧给每一个爱游戏的人。
如今,中国游戏正处在深刻的变革期,在这个过程中,游戏市场不能被资本绑架,玩家需要更多更好玩的游戏;游戏匠人不能被外来文化绑架,国人需要自己的世界观和方法论;同时,VR、跨平台、跨现实,游戏的社交属性也在不断增强;越多越多的国产游戏也会开始“出海”,为中国游戏抢占国外高地。“360游戏作为一个平台,希望通过大数据、信息流等手段,不只让玩家更容易找到好游戏,更让中国游戏人能借此了解和匹配玩家的真实需求。为公平竞争搭好舞台。”面对风起云涌的行业格局,陈杰淡淡地说,“我还记得《阴阳师》推出的時候,有相当一部分资深中国玩家深信这一定是个日本游戏。那一刻,我才深刻感受到什么才是真正的‘痛并快乐着’。这条路才刚刚开始。”
“不要看很多人都已经做到职业经理人的位置,但是他们对游戏的热爱从未减少一分。”360公司COO陈杰说。这样的热情也是推动中国游戏行业从无到有,不断创造奇迹的原动力。
人们可能已经淡忘进入国门的第一款电子游戏,但是席卷国内游戏的三次浪潮却清晰可辨。80后被任天堂“红白机”统治的童年,一夜间席卷街头巷尾的游戏机,最初的疯狂让国人对电子游戏产生了偏见:“玩物丧志”。而这一社会主流的道德观念,以及后发的技术弱势使国内游戏近十年都处在压抑期。
反观世界游戏市场,以198.3年第一台任天堂红白机的推出为标志,世界进入日本电视游戏统治游戏业界的时代,任天堂、世嘉、卡普空,科乐美、史克威尔等软硬件巨头轮番引领世界潮流。但从90年代中期起,全球游戏行业风波涌动,格局生变:电脑游戏的兴起让欧美游戏不断拓展疆土,中国本土游戏的原创力量也迎来萌芽,进入茁壮成长的新时代,日本电视游戏产业不再一枝独秀,世嘉的离场,任天堂的坚持,以及索尼、微软的先后入局则让电视游戏演化成主机平台三足鼎立的格局。
悄悄地,具有中国典型的电子游戏文化符号,比如仙侠、武侠背景的游戏开始哨然布局,同时随着游戏制作硬件水平的提高,国人独有的游戏文化被更好地演绎。相比海外游戏,题材新颖、亲民、易上手和强互动的国产游戏越发受到大众喜爱。甚至很多都在海外市场表现不俗。去年开始中国游戏产值就已经跃居世界第一,其中中国游戏玩家达到6亿人,市场规模达到246亿美元,超过了美国的241亿美元成为全球第一大游戏市场。
从无到有,中国游戏产业经历了20多年,一路走来,日新月异都不足以形容这个行业更新换代的速度一比如手游只用3年就走完端游10年的发展之路。“移动互联网的兴起,给了中国游戏人一个弯道超车的机会,现在正是中国游戏与海外游戏在制作水平上差距最小的年代。”陈杰充满自信地说。
举办星耀360源自陈杰和她的团队一个朴素的想法,古语常云:“勤有功,戏无益”。陈杰至今不同意这句话。经过20年的发展,中国游戏已经慢慢形成了独有的电子游戏文化认知。游戏不再是一个有害无益、让人沉迷的消遣品,相反大量的益智、社交、育儿游戏的出现,让游戏的受众空前繁盛且越发细分,游戏的性质也从单一的娱乐摇身一变成为人们生活、社交中不可或缺的工具。“从前他们说做游戏的都是不务正业,几十年前,他们也是这么说摇滚的。”陈杰想用一次如游戏界“武林大会”一样的年度盛典来改变社会对游戏行业和游戏人的固有偏见。
这样一场盛会也被她定位为“门派交流”,在这个拼体力更拼创意的行业,固步自封自然不是好选择,陈杰看得很清楚,唯有大家都强大,中国游戏才能不断获得更多的世界话语权。
每个月中国有2000款左右的新游戏上线,仅仅是在360游戏平台,每年就会上架上万款游戏,后台可以清晰看到手游被接受或者淘汰的概率——毕竟很多手游的生命周期普遍只有3-6个月。“这个时间段是玩家对粗制滥造容忍的最高极限”,陈杰说“国内玩家现在很聪明,已经很难让他们从严重同质化的游戏中找到新乐趣。”
由于可选游戏数量众多、获取信息成本低,造成游戏行业的优胜劣汰越发激烈和残酷。一批批试图在历史大潮里偷得蝇头小利的企业,在严酷的市场考验面前被打回原形。刷量、换皮、抄袭……这些中国游戏的顽疾在市场经济的大潮中竟然慢慢被治愈。陈杰说,游戏的本质还是要给人带来快乐的。她每天会仔细看100多封玩家的邮件,曾有一个玩家说:“我不是希望你们的游戏有多么好玩,而是朋友们都在玩。”所以说,口口相传或者说口碑,已经决定了游戏的生命力。
口碑又来自于何处?陈杰分享了自己玩乐高的故事,她热爱这种千头万绪、需要耐心积累的玩具,乐此不疲,虽然工作繁忙,但是成果惊人。陈杰觉得这也是匠心。互通的匠心应该是一份不变的热爱,“源于内心,终于用户。”人生如戏,但何尝游戏不也像人生呢。陈杰认为,做游戏凭的就是对人性的洞察和理解,而匠心恰好是提供这份从心而来的快乐的最好途径。“游戏人并不只是—个表面光鲜快乐、收入高的职业。”陈杰说,“每一个作品背后的付出,撕掉的上万张原画纸都是有责任感的中国游戏人匠心的最佳体现”。就像日本的寿司之神小野二郎不断重复,达到自己的新巅峰。陈杰也觉得,中国游戏人对待细节,正用一种近乎死磕的态度重复着心中的热爱,并将其炽热地捧给每一个爱游戏的人。
如今,中国游戏正处在深刻的变革期,在这个过程中,游戏市场不能被资本绑架,玩家需要更多更好玩的游戏;游戏匠人不能被外来文化绑架,国人需要自己的世界观和方法论;同时,VR、跨平台、跨现实,游戏的社交属性也在不断增强;越多越多的国产游戏也会开始“出海”,为中国游戏抢占国外高地。“360游戏作为一个平台,希望通过大数据、信息流等手段,不只让玩家更容易找到好游戏,更让中国游戏人能借此了解和匹配玩家的真实需求。为公平竞争搭好舞台。”面对风起云涌的行业格局,陈杰淡淡地说,“我还记得《阴阳师》推出的時候,有相当一部分资深中国玩家深信这一定是个日本游戏。那一刻,我才深刻感受到什么才是真正的‘痛并快乐着’。这条路才刚刚开始。”