电子竞技的独立生存问题

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  一直以来,中国电子竞技就像是一个悲剧故事中的主角,看似拥有美好的发展前景却举步为艰。从2000年产生概念至今,中国电子竞技正处于在过去的虚假繁荣和未来的不可预知构筑的断层中,无法自拔,各种复杂的矛盾导致生存空间日益窘促,
  但是,这并不代表着电子竞技将逐渐失去生存空间相反,拥有丰富经验的从业者对电子竞技崛起的意识寄托、萌动的生存关切以及追求进步文明的理想,却极可能是这个纷乱无序迷局。也许,电子竞技的起死回生就在这个专题当中。
  其实,我们从来都不缺乏先进的理念,只是,想要为理念找个说法,却并不是那么容易。回归到电子竞技的本源,也就是cPL和wcGc的时代,从一开始,电子竞技就产生于商业化的运作之下。其发展规律并非从人群基础上升为体育项目,而是伴随着商业化的推广方式来积累人群基数的。
  在网站的分类之中往往将电子竞技归类于游戏,但从本质上来说,电子竞技并不是一类游戏的代称,至少在中国,电子竞技从来不会促进游戏的正版销售。电子竞技更应该归类于市场传播渠道的类,特质是以游戏作为载体,来实现广告主对于目标人群信息传播的渠道。
  近年来,电子竞技的这一特质已经为越来越多的厂商所认知,因此也产生了各种与“传统赛事”不同的“商业比赛”。其实这本身就是个有趣的悖论,所谓的传统三大赛,cPL、wCG和Eswc无一不被nvidia、Somsung之类的大金主所支撑,在本质上这与wGT,lEsT没有任何区别。
  这一点与F1极为类似,高性能赛车就是厂商们最好的活广告,舒马赫再有通天之能离开了法拉利的高性能赛车也一样徒呼奈何。从这个角度来说,F1比电子竞技更不像体育运动,因为电子竞技里面并不需要开发出新的护腕来提高手速,绝大部分成败还是由人本身的反应力和判断力所决定。
  勿庸置疑,F1的现在即是电子竞技的将来。所不同的是,世界上只能有一个F1,而却可以有很多cPL和wcG,因为电子竞技的门槛要比F1低得太多,推广的成本也要低得太多。
  电子竞技在中国能够赖以生存的两大要素,第一是作为传播渠道的价值,第二是官方对于传播渠道的认可态度(尽管目前来说并不是全面认可)。
  正是因为如上的两大要素,才使得中国电子竞技行业中“独立生存”的项目面临更为艰巨的市场环境。所以更值得关心的是,在这些通过大公司市场费用存活的项目之外,还有什么项目可以“独立生存”,这是一个与行业大-方向无关的问题,但却是一个关于行业价值的问题。
  
  现状
  
  不仅仅在中国。在世界范围内,电子竞技项目都具有如下特征:
  
  不稳定 如果电子竞技公司不具备自我存活的能力,那么电子竞技的明天可能是今天的F1,更可能是昨天的WSVG;如果电子竞技仅仅只具有“传播渠道”的价值,那么就面临着和WSVG同样的问题,投与不投,只在赞助商的一念之问,即便强势如ESWC,金主Nvdia一走人比赛立马就大幅度缩水,从万人爆棚到人去楼空,也只是转瞬之间而已。
  
  话请权错位 中国电子竞技的话语权其实都在赞助商的手里,某赛事组织者曾经说过,“XX说,要有光,于是便有了光”。(XX者,国内著名lT企业) 在这样的前提下,项目运作的方向主要是迎合赞助商的需求——这无可厚非,但过后总有很多不太符合竞技规律的事情,同时也留不下什么有价值的东西。
  
  盈利点少 在中国电子竞技这种模式下,“非独立生存”项目的盈利点大多数来自于执行费用,占项目费用总额30%的执行费用算是业内的行规。都知道鸡蛋是不能只放在一个篮子里面的,但是对于绝大多数项目来说,执行费用就是唯的篮子这个篮子,确实很结实,但是究竟会不会让你直放鸡蛋就难说了毕竟这个并不是什么门槛太高的活路拼的只是人脉。
  上述三点,其实就是电子竞技风雨飘摇这些年来总总现象的根源。眼看甲起高楼,又见他楼塌了:眼看乙起高楼,又见他楼塌了,CPL的消亡方式如同他的继任者WSVG一样。
  这是让人感慨一句历史总是相似的,还是让人长叹声其实再怎么折腾这不又回到了原点?
  其实细分迄今为止电子竞技行业中出现过的总总公司,无外如下几类:
  
  投机型:哪里赚钱哪里去,能赚1万绝不赚9千,口号是要最多的预算,花最少的钱。
  市场型:背靠大金主,场面上特别愿意花钱,口号是金主就是上帝,金主开心就OK。
  烧钱型:画饼给vC,钱烧完就再找下一个,找不到就GG,口号是走自己的路,烧别人的钱。
  洗钱型:黑钱进白钱出,口号是闷声发大财。
  实干型:有想法但还看不到光明,想随波逐流但又干心不甘,口号是扛着就是胜利。
  这里就不一一对号了,读者有心可自行按图索骥。照这样的划分,独立生存的项目往往都集中在实干型类中不过这撮入实在太稀少,活得也比较辛苦。
  所谓“独立生存”的项目,其属性描述应该是“具有完备的盈利模式和切实的盈利能力或潜力,能够实现自造血能力的电子竞技项目”。
  要独立生存,要稳定发展,要自己决定方向,要丰富盈利模式,就要研究模式,就要费尽心机,就要咬牙苦扛,而这种苦,很显然不是投机的、背靠金主不愁吃穿的,洗钱的烧钱的忽悠的这些人愿意吃的。
  这也就注定了电子竞技行业里面真正有价值的疆域会由实干型公司来开拓。对于电子竞技来说,一直以来都是从赞助商身上赚钱的,很少有人能从用户身上赚钱,而lT行业的无数现实告诉我们,从用户身上赚钱才是王道——盛大上市了,巨人也要上市了,因为他们的用户群体都是千万这个级别的。拿着这些用户,陈天桥和史玉柱砸到了无数VC,最终砸到了纽约证交所。
  历史也告诉我们,只有依靠广大人民群众的力量才能够获得最终的胜利,这句红色语录其实可以给电子竞技行业带来一片蓝海。
  
  模式
  
  在上一节中,对电子竞技的现状和公司属性进行了大概的目述,仅谈要点而没有展开。上一节中对于公司属性的分类,是基于运营动机层面的,从运营模式的角度来归类,按照互联网行业最流行的B
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