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面对数字巨大的沉溺于网游的青少年群体,有人呼吁“不能为了一个产业的繁荣而以一代人的成长为代价”。反过来看,产业的力量和网络的力量如同洪水,我们能把孩子们藏到什么时候?保护到哪种程度呢?
2004年12月27日清晨,13岁的天津男孩张潇艺,在网吧连续上网36小时后,从天津市海河外滩一栋24层高楼顶纵身跃起,去追寻网络游戏中的那些“英雄”。
专业医院的诊断结果是:自杀少年患的是“网络成瘾综合征”。
2005年8月,国家新闻出版总署发布了国内首个《网游防沉迷系统标准》,阻止网络游戏玩家连续在线玩游戏超过3小时。
2005年9月,网瘾防治问题研究者张春良准备为因沉溺网游而自杀的13岁少年张潇艺打官司。“张潇艺并不是网络游戏偶然的牺牲者,网络游戏商销售的就是‘沉溺’。我们将以公共利益的名义维权!”
一时间,网络游戏再次成为千夫所指的“原罪”产业。到底谁该为网游成瘾负责?网络游戏的厂商在这样的责问下一般都是“低头不语”。其实,这个问题就和“到底谁应该为犯罪现象负责”一样,复杂而难以有确定标准。
不能忽视的还有,有预测称,中国将成为全球最大的网络游戏市场,通过价值链的传递,有近5000亿元人民币的发掘潜力。而据最新统计,2005年网游产业销售收入将近35亿元,2006年这一数字据称将达到50亿元。但财富的真正来源是1430万中国游戏玩家,其中包括260万网溺少年。
在社会公益和产业利益的夹缝中,网游企业应该怎么办?面对巨大的市场,及随时可能出现问题的庞大青少年用户群,如何承担自己的社会责任,怎样改变自己的营销策略和社会形象,已成为网络游戏厂商在享受迅速膨胀的财富时,所必须严肃面对的问题。
而当它们把目光转向数字娱乐培养的规模巨大的家庭消费群体时,转机或许就在眼前。“家庭娱乐”的到来,令各个网游厂商似乎看到了可以从社会舆论中突破的曙光。
金山开进“安全地带”
10月20日,金山携手软件渠道商连邦公司和国美电器,郑重声明将要把网络游戏开进家庭的“安全地带”。
“游戏人生,应有尽有,得意如此,夫何所求”零点星空在论坛的这段话精辟地概述了在游戏世界里的人生感受,如果不是真正的玩家,恐怕很难体会个中滋味。在虚拟社会里所获得的社会地位和所扮演的英雄角色,并不需要承担现实中的更多责任。而游戏所带来的对个人的尊重和认可,比通过学业获得更为容易。于是,成长过程中所必须付出的努力,被很多的青少年认为闭上眼睛就能侥幸躲过。
虽然容易沉迷,但是金山副总裁、主管数字娱乐业务的王峰在推广《剑侠情缘2》的时候,对《中国新时代》强调说:“在金山看来,网络游戏出售的不是沉迷,而是快乐!”
从第一款单机版游戏《中关村启示录》,到后来的《决战朝鲜》、《封神榜》,甚至连Q版的《幻想春秋》和武侠的《剑侠情缘》系列,金山游戏都深深带有民族文化的痕迹。
作为一直打着“振兴民族游戏产业”口号的金山,这一切,都在为金山的网络游戏进入家庭市场埋下“优秀、健康”的种子。
“2004年底至2005年,将是中国网络游戏用户‘以网吧用户为核心’转变为‘以家庭用户为核心’的分水岭阶段。”在这样理念的指导下,金山展开了和渠道商的通力合作。
“因为我们在做市场的时候发现,家庭玩游戏的收入比例,其实高于网吧的收入。”王峰坚持认为,健康的内容和优秀的游戏带给人更多的是愉悦和放松。
相对更为稳定和持续的消费能力,让家庭用户市场的分量更重。金山和国美、连邦的合作,更显得用心良苦。
国美在国内发达的行销体系和媒体传播经验,及在全国销售终端的强势平台,这些都是金山非常看重的资源。
而连邦软件连锁店则是中国第一家全国性的专业性软件流通体系,1996年设立的“连邦软件销售排行榜”,成为中国软件销售市场的“晴雨表”。连邦软件的店开在社区,其服务的核心就是家庭用户群。
不可否认,网络游戏产品进入家庭有其内在产业动力,王峰丝毫不避讳谈及社会舆论给网游所带来的压力。
在王峰看来,目前网络游戏产业发展中最重要的问题不是没有市场,而是如何摆脱社会问题的原罪。单一的网吧经营模式,恰恰是网游造成众多社会问题的根本原因所在。如果游戏能够进入家庭,更多的青少年是在父母的指引下,或是监护人在场的情况下,就会比在网吧减少很多问题。
这是网游企业所期待的,也是整个社会所期待的效果。“作为一个经营者、运营商,在市场和社会之间,我们力求取得一个均衡的发展。”
网易渴望更多对手
10月18日,网易和电脑厂商戴尔签署了终端用户的合作协议,目标同样在于重点开发家庭娱乐用户。
从2001年底推出以中国著名古典神话小说《西游记》和电影《大话西游》为蓝本的大型多人在线网络游戏《大话西游online》开始,网易走上了自主开发网游的道路。截至2005年第三季度,网易在网游业务上斩获的收益已经达到公司整体收入的80% 以上。游戏产业使得网易在行业内闪烁着一种异样的光彩。
温文尔雅的网易互动娱乐事业部联席市场总监李日强是位香港人,由于受到东西方文化的共同熏陶,他的思维方式显得含蓄而又充满个性。他在用自己独特的眼光去解读着大陆的游戏产业。
李日强有着强烈的民族精神,在谈到国内原创游戏产业竞争时,他出人意料地对《中国新时代》说:“我个人希望越来越多的对手出现。”因为在他看来,如果中国想形成一个原创游戏的产业势力,一两家是不够的。比如,美国的好莱坞电影就不是一两家的电影厂商做出来的,所以要很多家企业做好以后,中国的网络游戏才能形成原创优势。
这是一个热爱游戏产业的人,也是一个玩着游戏长大的人,所以他对中国现在出台的防沉迷系统表示了自己赞同,但同时也对大陆青少年的教育流露出非常疑惑的表情。
防沉迷系统是盛大、网易、金山、九城等7家领头的游戏公司在政府的号召下,集体讨论和研究出来的一个系统。李日强表示,这是一个正确的做法,虽然对游戏厂商在收入方面、沟通方面及游戏开发方面存在影响,但如果把游戏当作一个像电影一样一辈子都可以相伴的娱乐方式去看待,这样的防沉迷系统有它的合理性和必要性。
游戏的产业分布不同,在大中城市,家庭用户要比网吧用户多。因为游戏已成为家庭娱乐不可分割的重要一块。随着家庭数字娱乐概念的风生水起,坐在家里玩网游越来越成为一个强大的市场。李日强表示,这正是网易要和戴尔一起推动家庭娱乐概念的根本原因。
难道他真的没有感受到网游所带来的社会问题的压力吗?从某种意义上来说,李日强个人其实充满了思考后的困惑。
环顾世界各国游戏产业,看到国外以及中国台湾和香港游戏产业走过的路,李日强笑言中国是世界上第一个推出这样限制玩家游戏时间的国家。实际上,防沉迷系统不能从根本上解决青少年沉迷的问题。
“如果什么都是我们帮小孩子去做决定、做选择,他们自己不懂得自我控制和承担责任,那么从一个大范围来讲,这对中国的发展是件好事吗?只有当他们对于社会的事情,感觉到自己也会有一定的影响,那么自己的社会责任感才会更强烈一些。”
的确,在面对着数字巨大的沉溺于网游的青少年群体时,有人呼吁不能为了一个产业的繁荣而以一代人的成长为代价。
反过来看,产业的力量和网络的力量如同洪水,我们能把孩子们藏到什么时候?保护到哪种程度呢?
网游告别“网吧时代”
“他,书生气质,面目俊秀,骨骼清瘦;管理以强腕著称,使多家企业东山再起,重出江湖。”
这是业界对张立波的描述。被称为“中国游戏第一高人”的张立波,现年39岁,毕业于北大物理系,沉浮游戏业13年,是中国游戏业发展的见证人。
面对社会对于网络游戏的指责,他有着护犊般的心疼。他情绪激动地对《中国新时代》说:“我现在正在做一个调查,我要让数字说话,玩网络游戏和不玩网络游戏的青少年,在各种形式的犯罪或者自杀上做一个调查,看看到底比例是什么样的。”
激动归激动,从游戏产业发展的角度来看待用户的变化,张立波认为游戏回归家庭是一个大的必然趋势。
2004年底CNNIC(中国互联网络信息中心)的调查显示,目前中国家庭宽带接入达3368万户,高于网吧宽带接入1200万户,并且家庭宽带用户正以较大增长速度上升。业界认为,该数据意味着家庭宽带应用基础已经全面超越网吧。与此同时,今年8月份的一份网上问卷调查显示,武侠类游戏以34.5%的比例依然成为最受玩家喜爱的游戏题材。
张立波说,以前网吧是受终端拥有量和宽带、配置的影响,但是现在宽带进入家庭,配置已经可以满足游戏发展的需要了,这是市场变化的第一个基础;但是最重要的是从人的身份上延伸出来的第二点变化,那就是新一代的家长是玩游戏长大的一代,他们对于游戏的态度是开放的,家庭网络游戏将会在一种了解并理解的监护、引导下进行。
因此,“新的一个轮回是往好的方向上走的,目前关键就是一个舆论问题。”虽然防沉迷系统不能从根本上解决问题,但这是政府一个正面引导的信号。
在张立波看来,家庭用户在两年之内就会占主流,但是完全从网吧过渡,则会是一个非常慢的过程。当然,现在的玩家都正在长大,自制能力也会逐渐加强。
随着IPTV的发展,张立波预言,一定缺少不了游戏这一块重头戏。
“寡头时代”不会来临
龙生九子、种种不同。对于中国网络游戏的未来发展趋势,各家企业都有自己不同的理解。而这些观点有可能直接代表了他们市场策略的差异化。
金山副总裁王峰、网易娱乐事业部市场总监李日强、盛大公关部总监李黎君及行业人士张立波,分别对《中国新时代》讲述了自己眼中未来的网络游戏市场。
2004年12月27日清晨,13岁的天津男孩张潇艺,在网吧连续上网36小时后,从天津市海河外滩一栋24层高楼顶纵身跃起,去追寻网络游戏中的那些“英雄”。
专业医院的诊断结果是:自杀少年患的是“网络成瘾综合征”。
2005年8月,国家新闻出版总署发布了国内首个《网游防沉迷系统标准》,阻止网络游戏玩家连续在线玩游戏超过3小时。
2005年9月,网瘾防治问题研究者张春良准备为因沉溺网游而自杀的13岁少年张潇艺打官司。“张潇艺并不是网络游戏偶然的牺牲者,网络游戏商销售的就是‘沉溺’。我们将以公共利益的名义维权!”
一时间,网络游戏再次成为千夫所指的“原罪”产业。到底谁该为网游成瘾负责?网络游戏的厂商在这样的责问下一般都是“低头不语”。其实,这个问题就和“到底谁应该为犯罪现象负责”一样,复杂而难以有确定标准。
不能忽视的还有,有预测称,中国将成为全球最大的网络游戏市场,通过价值链的传递,有近5000亿元人民币的发掘潜力。而据最新统计,2005年网游产业销售收入将近35亿元,2006年这一数字据称将达到50亿元。但财富的真正来源是1430万中国游戏玩家,其中包括260万网溺少年。
在社会公益和产业利益的夹缝中,网游企业应该怎么办?面对巨大的市场,及随时可能出现问题的庞大青少年用户群,如何承担自己的社会责任,怎样改变自己的营销策略和社会形象,已成为网络游戏厂商在享受迅速膨胀的财富时,所必须严肃面对的问题。
而当它们把目光转向数字娱乐培养的规模巨大的家庭消费群体时,转机或许就在眼前。“家庭娱乐”的到来,令各个网游厂商似乎看到了可以从社会舆论中突破的曙光。
金山开进“安全地带”
10月20日,金山携手软件渠道商连邦公司和国美电器,郑重声明将要把网络游戏开进家庭的“安全地带”。
“游戏人生,应有尽有,得意如此,夫何所求”零点星空在论坛的这段话精辟地概述了在游戏世界里的人生感受,如果不是真正的玩家,恐怕很难体会个中滋味。在虚拟社会里所获得的社会地位和所扮演的英雄角色,并不需要承担现实中的更多责任。而游戏所带来的对个人的尊重和认可,比通过学业获得更为容易。于是,成长过程中所必须付出的努力,被很多的青少年认为闭上眼睛就能侥幸躲过。
虽然容易沉迷,但是金山副总裁、主管数字娱乐业务的王峰在推广《剑侠情缘2》的时候,对《中国新时代》强调说:“在金山看来,网络游戏出售的不是沉迷,而是快乐!”
从第一款单机版游戏《中关村启示录》,到后来的《决战朝鲜》、《封神榜》,甚至连Q版的《幻想春秋》和武侠的《剑侠情缘》系列,金山游戏都深深带有民族文化的痕迹。
作为一直打着“振兴民族游戏产业”口号的金山,这一切,都在为金山的网络游戏进入家庭市场埋下“优秀、健康”的种子。
“2004年底至2005年,将是中国网络游戏用户‘以网吧用户为核心’转变为‘以家庭用户为核心’的分水岭阶段。”在这样理念的指导下,金山展开了和渠道商的通力合作。
“因为我们在做市场的时候发现,家庭玩游戏的收入比例,其实高于网吧的收入。”王峰坚持认为,健康的内容和优秀的游戏带给人更多的是愉悦和放松。
相对更为稳定和持续的消费能力,让家庭用户市场的分量更重。金山和国美、连邦的合作,更显得用心良苦。
国美在国内发达的行销体系和媒体传播经验,及在全国销售终端的强势平台,这些都是金山非常看重的资源。
而连邦软件连锁店则是中国第一家全国性的专业性软件流通体系,1996年设立的“连邦软件销售排行榜”,成为中国软件销售市场的“晴雨表”。连邦软件的店开在社区,其服务的核心就是家庭用户群。
不可否认,网络游戏产品进入家庭有其内在产业动力,王峰丝毫不避讳谈及社会舆论给网游所带来的压力。
在王峰看来,目前网络游戏产业发展中最重要的问题不是没有市场,而是如何摆脱社会问题的原罪。单一的网吧经营模式,恰恰是网游造成众多社会问题的根本原因所在。如果游戏能够进入家庭,更多的青少年是在父母的指引下,或是监护人在场的情况下,就会比在网吧减少很多问题。
这是网游企业所期待的,也是整个社会所期待的效果。“作为一个经营者、运营商,在市场和社会之间,我们力求取得一个均衡的发展。”
网易渴望更多对手
10月18日,网易和电脑厂商戴尔签署了终端用户的合作协议,目标同样在于重点开发家庭娱乐用户。
从2001年底推出以中国著名古典神话小说《西游记》和电影《大话西游》为蓝本的大型多人在线网络游戏《大话西游online》开始,网易走上了自主开发网游的道路。截至2005年第三季度,网易在网游业务上斩获的收益已经达到公司整体收入的80% 以上。游戏产业使得网易在行业内闪烁着一种异样的光彩。
温文尔雅的网易互动娱乐事业部联席市场总监李日强是位香港人,由于受到东西方文化的共同熏陶,他的思维方式显得含蓄而又充满个性。他在用自己独特的眼光去解读着大陆的游戏产业。
李日强有着强烈的民族精神,在谈到国内原创游戏产业竞争时,他出人意料地对《中国新时代》说:“我个人希望越来越多的对手出现。”因为在他看来,如果中国想形成一个原创游戏的产业势力,一两家是不够的。比如,美国的好莱坞电影就不是一两家的电影厂商做出来的,所以要很多家企业做好以后,中国的网络游戏才能形成原创优势。
这是一个热爱游戏产业的人,也是一个玩着游戏长大的人,所以他对中国现在出台的防沉迷系统表示了自己赞同,但同时也对大陆青少年的教育流露出非常疑惑的表情。
防沉迷系统是盛大、网易、金山、九城等7家领头的游戏公司在政府的号召下,集体讨论和研究出来的一个系统。李日强表示,这是一个正确的做法,虽然对游戏厂商在收入方面、沟通方面及游戏开发方面存在影响,但如果把游戏当作一个像电影一样一辈子都可以相伴的娱乐方式去看待,这样的防沉迷系统有它的合理性和必要性。
游戏的产业分布不同,在大中城市,家庭用户要比网吧用户多。因为游戏已成为家庭娱乐不可分割的重要一块。随着家庭数字娱乐概念的风生水起,坐在家里玩网游越来越成为一个强大的市场。李日强表示,这正是网易要和戴尔一起推动家庭娱乐概念的根本原因。
难道他真的没有感受到网游所带来的社会问题的压力吗?从某种意义上来说,李日强个人其实充满了思考后的困惑。
环顾世界各国游戏产业,看到国外以及中国台湾和香港游戏产业走过的路,李日强笑言中国是世界上第一个推出这样限制玩家游戏时间的国家。实际上,防沉迷系统不能从根本上解决青少年沉迷的问题。
“如果什么都是我们帮小孩子去做决定、做选择,他们自己不懂得自我控制和承担责任,那么从一个大范围来讲,这对中国的发展是件好事吗?只有当他们对于社会的事情,感觉到自己也会有一定的影响,那么自己的社会责任感才会更强烈一些。”
的确,在面对着数字巨大的沉溺于网游的青少年群体时,有人呼吁不能为了一个产业的繁荣而以一代人的成长为代价。
反过来看,产业的力量和网络的力量如同洪水,我们能把孩子们藏到什么时候?保护到哪种程度呢?
网游告别“网吧时代”
“他,书生气质,面目俊秀,骨骼清瘦;管理以强腕著称,使多家企业东山再起,重出江湖。”
这是业界对张立波的描述。被称为“中国游戏第一高人”的张立波,现年39岁,毕业于北大物理系,沉浮游戏业13年,是中国游戏业发展的见证人。
面对社会对于网络游戏的指责,他有着护犊般的心疼。他情绪激动地对《中国新时代》说:“我现在正在做一个调查,我要让数字说话,玩网络游戏和不玩网络游戏的青少年,在各种形式的犯罪或者自杀上做一个调查,看看到底比例是什么样的。”
激动归激动,从游戏产业发展的角度来看待用户的变化,张立波认为游戏回归家庭是一个大的必然趋势。
2004年底CNNIC(中国互联网络信息中心)的调查显示,目前中国家庭宽带接入达3368万户,高于网吧宽带接入1200万户,并且家庭宽带用户正以较大增长速度上升。业界认为,该数据意味着家庭宽带应用基础已经全面超越网吧。与此同时,今年8月份的一份网上问卷调查显示,武侠类游戏以34.5%的比例依然成为最受玩家喜爱的游戏题材。
张立波说,以前网吧是受终端拥有量和宽带、配置的影响,但是现在宽带进入家庭,配置已经可以满足游戏发展的需要了,这是市场变化的第一个基础;但是最重要的是从人的身份上延伸出来的第二点变化,那就是新一代的家长是玩游戏长大的一代,他们对于游戏的态度是开放的,家庭网络游戏将会在一种了解并理解的监护、引导下进行。
因此,“新的一个轮回是往好的方向上走的,目前关键就是一个舆论问题。”虽然防沉迷系统不能从根本上解决问题,但这是政府一个正面引导的信号。
在张立波看来,家庭用户在两年之内就会占主流,但是完全从网吧过渡,则会是一个非常慢的过程。当然,现在的玩家都正在长大,自制能力也会逐渐加强。
随着IPTV的发展,张立波预言,一定缺少不了游戏这一块重头戏。
“寡头时代”不会来临
龙生九子、种种不同。对于中国网络游戏的未来发展趋势,各家企业都有自己不同的理解。而这些观点有可能直接代表了他们市场策略的差异化。
金山副总裁王峰、网易娱乐事业部市场总监李日强、盛大公关部总监李黎君及行业人士张立波,分别对《中国新时代》讲述了自己眼中未来的网络游戏市场。