少儿英语教学中游戏法研究

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  摘 要:随着我国现代化建设的逐步深入,国际交流与合作日益加强,英语作为一种重要的交流工具,起着沟通中外政治、经济、文化的桥梁作用。近年来我国的少儿英语教育得到了长足的发展,尤其表现在幼儿园开始的双语教育及社会上层出不穷的英语培训机构。这更加印证了少儿期是英语学习的初始阶段,是培养学生听说读写能力的关键时期这一假说。教学有法,但无定法,少儿自身局限决定了其英语教授的特点。典型是要“寓学于乐”,在游戏、玩乐的过程中获得新知。
  关键词:关键期假说;少儿英语学习;游戏法
  前言
  随着我国现代化建设的逐步深入,国际合作与交流日益加强,英语作为一种重要的交流工具,起着沟通中外政治、经济、文化的桥梁作用。外语学习的重要性甚至已经上升到胎教时期。近年来我国的少儿英语教育取得了“瞩目”的发展,家长争先恐后给孩子报各种英语辅导、培训班,社会上刮起了“外语学习要从娃娃抓起”这么一阵风。当然这风也不是“空穴来风”,对于外语学习从娃娃抓起,我们外语教学史上是有一定的理论依据的。本文试图通过介绍“关键期”与少儿英语学习的特点引入情景教学游戏法,以此来研究其在少儿英语教学中的应用。
  1.“关键期”假说与少儿英语学习
  1967年心理语言学家Lennenberg 提出了关键期假说,该假说认为2岁到青春期是儿童习得语言的关键时期,在这一阶段儿童语言习得是最有成效的。因为这时语言的理解和产生涉及大脑的两个半球,整个大脑都参与语言学习,所以吸收新的语言知识就快些,容易些。青春期到来之后,多数人的大脑已经发生了侧化,人脑已基本发育成熟,神经系统已不再有这样的弹性,并且此时由于元认知能力的发展,对母语和目标语会产生不用的社会文化态度,学习语言也就越来越困难了。由此可见,儿童学习语言具有独到的优势,学习外语亦是如此。这就是英语学习娃娃抓起的理论依据。下面我们就通过一个试验来阐释本文内容和以期达到的教育意义。
  2.试验的意义和意图
  近年来随着对少儿英语重视的提高,有关少儿英语教学的方法也引起了人们的广泛深思和关注。今天我们就来介绍一种目前很流行的游戏法。游戏即适合少儿年龄特点的一种有目的、有意识、通过模仿和想象反映周围现实生活的独特的社会性活动。要把游戏作为一种课堂教学方法加以推广与运用,最基本的是认识课堂游戏,了解它的特点与实质。而科学研究的任务也是要揭示对象本身的特殊性。只有说明英语课堂教学中的游戏究竟具有什么样的特质,在实际运用后,能够产生哪些传统教学法所不能达到的效果,才能解释我们为什么要利用游戏以及如何利用游戏。英语教学课堂上利用游戏就是要求英语教学要游戏化,其特点是:少儿积极主动参与,兴趣性强,少儿有充分的交往和活动的机会。正是在这种师生互动、互助、互联、互促的活动中,预期的教学目标才得以实现。下面我们就通过一个实验来研究其在教学过程中的效果来确定其是否具有可推崇的可能性。
  3.具体试验
  3.1实验材料
  3.1.1语言材料。在第一个实验里,25分钟的传统教学法中,要求学生掌握五个单词:sheep, garden, lemon, peach, banana 的拼写。在第二个实验,同样25分钟的游戏教学法中,要求学生掌握另外五个单词:turtle. snake, chick, watermelon, balloon 的拼写。这两组单词在拼写难度上对于学生来说是基本相同的,可能第二个实验中还稍微难点。
  3.1.2.教学道具。第一个实验使用了这五个单词的图片以及单词卡,第二个实验除了使用五张单词图片与单词卡外,还有游戏用的拼写这些单词的十六张彩色字母卡及可实现的个别实物。
  3.2实验对象
  被试对象为培训班里的25个学生,平均年龄在6.3岁。由同一教师在两周内分两次完成。
  3.3实验步骤
  课前,首先对学生作了问卷调查:喜不喜欢记单词?
  开始上课,发给学生每人一张白纸,要求学生独立完成五个单词的拼写。
  再次做问卷调查:喜不喜欢记单词?
  观察课后学生对老师、学习内容、道具等得反映态度。
  隔两天再次让学生默写这五个单词,期间没有任何暗示和提示。
  再次实验步骤相同,只是在第一个实验中,教授单词的方法是传统的以寻找规律、加强记忆为主;而在第二个实验中,加入了许多的游戏、互动环节。两次实验完成之后,又请学生比较两种方法并做出了喜好选择。
  4.实验的结果与分析
  实验结果如下:
  学生情感变化对照表
  学生喜好变化对照表
  学生的记忆效果对照表
  由表一、表二我们发现,课堂游戏极大地激发了学生的学习兴趣,也进一步促进了学生情感化学习,激发了他们积极向往新知识和成功的情感意愿。通过表三的数值结果比对,我们不难发现,实验二也就游戏法对学生学习新知识更有帮助,学生的记忆效果也更加的平稳。结合我们平时的课堂教学,分析其原因,我们总结了课堂教学游戏法的几个特点:
  4.1趣味性
  游戏游戏,顾名思义,首先要具备一定的趣味性,但是课堂游戏又和普通的游戏有一定的区别。课堂游戏讲究的是寓教于乐,寓学于乐,让学生在游戏过程中习得新知、获得新法。其次,课堂游戏往往集考验学生的观察力、判断力、想象力、模仿力等为一身。在游戏的过程中,各种感官一起活动,符合少儿天生好动趋乐的年龄特征。比如,在学习单词turtle时,在老师的指导下可以让学生声情并茂的表演,你演我猜,然后互换角色,在这种游乐中不觉把单词记住了。这样在下次的复习中,就可以通过脑中当时画面的再现来记起这个单词。
  4.2虚拟性
  游戏的情节,角色的设定及扮演,代替物的使用都是象征性的,符合学生活泼好动、爱模仿、好奇心强的特点。再如,还是单词turtle学习中,我们不可能真的去找一个实物,可能就是找个玩具或是图片,然后再配以夸张的动作等。作为一种假设的意识,游戏利于减轻学生因为害怕游戏结果而带来的心理负担,以便于以更轻松更开放的心态接受教学内容。   4.3自由自愿性
  学生可以根据自己的意愿以及能力自愿参加到游戏过程中来,没有教师的强迫参加,可以自由表达自己的思想情感和态度(这种自由是以教师对学生的尊重、包容为前提的)。游戏为学生搭建了表现自己、追求成功、体验成功的舞台,尽可能的调动了学生获得成功的一切潜能。而这种潜能的调动和追求成功的体验对他们以后的学习和生活都是非常有帮助的。
  4.4社会性
  游戏是社会生活的反映,周围的现实生活是游戏内容的基本源泉。游戏本身作为一种文化特殊现象,伴随着文化又渗透着文化。只有在特定文化背景中,才能快速有效地了解一个游戏的趣味性和内涵。语言作为游戏的再现传递工具,起到了重要的媒介作用。因此,只有注意到了语言的科学性、正确性、了解一些不同社会地区的习惯、风俗,才能进行有效的交际。同时,也有利于学生形成良好的语言习惯。
  游戏也有利于师生情感的交流,促进良好的师生氛围。为了使一个游戏顺利的进行下去,它变成了联系学生之间、学生与老师之间情感的纽带。通过游戏,师生间达到了理解与默契,营造出轻松、和谐的学习氛围,为日后的学习奠定了情感基础。
  5.结语
  通过这次实验,我们更加肯定了课堂游戏在激发学生兴趣、促进学生情感化学习及加强记忆效果等方面确实有它的特殊功能。然而如何设计出合适的课堂游戏、尤其是少儿学生适合采用哪些游戏、要怎样组织游戏才能使儿童更喜欢、哪些游戏更符合少儿心理以便于最大化的促进学习效果等这些问题,都有待我们进一步的研究与探讨。
  参考文献
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  作者简介张永宏,(1988.01-)女,河南信阳,成都理工大学外国语学院研究生,研究方向:外语教学理论与实践。
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