教育游戏软件“大赛论剑”

来源 :中国教育信息化·高教职教 | 被引量 : 0次 | 上传用户:VBlover
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  摘 要:目前国内的学者和教育专家等都逐渐关注教育游戏,开始尝试将教育游戏作为一种新的教育方式应用于教育领域。本文以浙江省大学生多媒体设计竞赛的教育游戏软件为例,分别从教育游戏的基本属性、游戏因素、教育因素三方面分析大赛教育游戏软件的特点以及不足,期望能对我国教育游戏的设计开发提供借鉴。
  关键词:大赛 教育游戏 对比 分析
  中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:1673-8454(2007)10-0029-04
  
  一、引言
  
  教育游戏的定义涉及多方面,如教育效果的评价、游戏享受与学习体验的平衡、教育目的与游戏目的的交叉等等,界定教育游戏的概念是件比较困难的事情。但教育游戏的概念基本上包括了这些因素:教育目的、游戏娱乐享受、教育效果。借鉴众多学者的定义,笔者把教育游戏思考为具有明确教育目的,带给游戏者游戏娱乐享受,可达到某种教育效果的计算机游戏软件。
  教育游戏可以按照不同标准进行分类,按照常规分类方法,可分为冒险游戏、角色扮演游戏、桌面游戏、休闲游戏等;按照教育目的分类,可分为学科教育游戏、综合教育游戏等;按照游戏的版本,可分为互联网版教育游戏、局域网版教育游戏、单机版教育游戏。[1]
  
  二、大赛教育游戏软件发展现状
  
  随着教育游戏受关注程度的提高,它在一些多媒体设计竞赛中,如全国多媒体课件大赛、浙江省大学生多媒体设计竞赛等都有不同比例的增长。浙江省大学生多媒体作品设计竞赛面向浙江省在校大学生,旨在提高在校大学生的计算机多媒体设计与制作水平,培养大学生的创新意识和能力。大赛始于2002年,每年举办一次,目前已成功举办五届。大赛作品分类有课件设计、网站设计、动画设计、平面设计、DV设计,尤其是课件设计类作品,学习针对性强,表现力强,交互性强,特别适合于在教学过程中使用。浙江省大学生多媒体设计竞赛在一定程度上反映了现今教育多媒体软件发展的趋势,在各种多媒体大赛中很具有代表性。
  在该大赛前几届的作品中,所参加的部分课件中嵌有一些FLASH小游戏,设计者们已经意识到游戏在学习中的作用,但尚未深入到去设计一款完全意义上的教育游戏软件。直至2005年第四届大赛上,一款名为《校园生活英语》的教育游戏,弥补了大赛空白,其清新的游戏界面,有趣的游戏交互,良好的学习效果得到了评委的一致认可。在2006年第五届大赛上,课件设计类中教育游戏的决赛参赛个数已增加到四个,且都获得了不俗成绩,其他作品中嵌入小游戏的现象也比上届多。可见,设计者与评委们都越来越重视教育游戏,关注教育游戏的教育效应。
  
  三、大赛教育游戏软件对比分析
  
  近年来,教育游戏软件在大赛中逐渐兴起。本文以2006年第五届浙江省大学生多媒体设计竞赛上的三款具有代表性的教育游戏——《拯救太阳系》、《梦回唐朝》、《唐诗大迷宫》为典型案例,分别从教育游戏的基本属性、游戏因素、教育因素等方面对其进行对比分析。
  1.对基本属性的分析
  对选取的三款游戏,从游戏的基本属性(包括游戏类型、用户对象、软件版本、技术支持等)进行分析,得出如表1所示的数据。
  
  图1 三款教育游戏的界面
  
  如图1所示,在三款教育游戏中,《拯救太阳系》利用合理的音画效果营造出一个逼真的太阳系虚拟情境,令游戏者陶醉其中;《梦回唐朝》以梦境的表现手法,让游戏者重回盛世唐朝,领略唐朝的繁华富硕与唐诗的博大精深;《唐诗大迷宫》以迷宫的形式模拟再现了众多古诗场景,让游戏者切实感受唐诗的意境。从虚拟性比较,三款游戏各有特色。总体来看,《梦回唐朝》对真实生活的模拟是最好的,这与开发技术的先进是密切相关的;而在气氛的营造上,《拯救太阳系》无论是片头的星际舰队来袭,还是故事中的太阳系星空效果,都很精彩,虽然运用的技术很普通,却也收到了不错的效果;《唐诗大迷宫》在整体环境的模拟以及气氛的营造上,相对平庸,反映出如今Flash做教育游戏的一个通病:把一些图片简单组合就算完成了一个游戏,没有考虑整体效果。虚拟情境是游戏世界的基础,虚拟情境构建得好,可以吸引游戏者继续游戏;若虚拟情境不完善,会直接妨碍游戏过程的进行。
  (3)趣味性
  根据马斯洛的需要层次理论,个体的动机是由多种不同性质的需要所组成,按从低到高依次分为生理、安全、爱与归属、尊重、自我实现需要。具备趣味性的游戏,可在不同层次上或多或少地满足游戏者的需要,使游戏者在游戏的过程中体验到发自内心的快乐:比如游戏里的角色可不停复活,满足了游戏者的安全需要;参加由众多游戏者组成的联盟,体验团队生活,满足了游戏者的爱与归属需要等等。三款教育游戏都具备一定的趣味性,《拯救太阳系》以奇幻的场景见长,《梦回唐朝》以自由丰富的交互见长,《唐诗大迷宫》则以多变的迷宫见长,可满足不同学习者的不同兴趣需要。与市场上的教育游戏相比,这三款游戏还存在一段差距,所能提供的趣味性偏少,互动性偏低。趣味性是游戏世界的灵魂,我们在设计教育游戏时必须把趣味性的设计放到极其重要的位置。
  (4)规则性
  胡伊青加说,“一切游戏(game)皆有其规则。”[2] “规则是构成现实的最基本的材料……没有了它游戏也就不存在了。你想要让人们在游戏中得到自由,就必须首先明确游戏中的规则和边界是什么”。[3] 如果没有规则或者游戏者不遵守规则,那么游戏活动就无法正常进行并达到既定目的,并有可能导致游戏世界的混乱甚至崩溃。规则制订的完善与否也将影响到游戏的整体效果。这三款教育游戏,都有一套自己的规则,在规则的设定上都通俗易懂,符合游戏者的思维习惯;整体游戏过程比较流畅,规则并未干扰到游戏者的正常游戏过程,且能让游戏者自愿接受;规则的制定未出现逻辑错误,较为缜密。从这三款教育游戏在规则上的表现来看,游戏设计者对于规则的理解已经比较到位。规则是游戏世界的保险栓,设计教育游戏时,我们必须制定一套完善的规则以保障游戏世界的平稳运行。
  3.对教育因素的分析
  教育游戏最终是为教育服务的,在游戏过程中应体现教育目标、教育内容、教育策略。
  (1)教育目标
  教育游戏应有明确的教育目标。教育游戏在设计之初,就应该确定一个教育目标,指导整个游戏的开发。在游戏过程中,至少有一条主线贯穿游戏,这条主线应体现出教育目标的理念。《拯救太阳系》和《梦回唐朝》都有一条明确的主线:前者是击退野狼星人的进攻,夺回太阳系,在此过程中需要掌握太阳系八大行星的知识;后者是主人公收集唐朝三绝,完成任务后回到现代,在此过程中需要学习唐诗文化。《唐诗大迷宫》由很多彼此并无联系的唐诗迷宫组成,主线较为模糊,使得整个游戏不够紧凑,学习方向也不够明确。因此,《拯救太阳系》和《梦回唐朝》在教育目标这方面设计得很好,而《唐诗大迷宫》所出现的问题在目前教育游戏的制作中也是很普遍的,一些由众多小游戏组成的教育游戏不重视教育目标在整个游戏过程中的体现,各个小游戏之间联系不紧密,降低了游戏的整体性。明确的教育目标,是一个教育游戏成功的前提。我们在设计教育游戏时,必须把教育目标作为主线渗透到游戏中去。
  (2)教育内容
  根据教育目标,教育游戏应包含一定的教育内容,以确保教育活动的正常进行。同时教育内容应与游戏娱乐内容保持平衡,教育内容的呈现应以不影响游戏的正常发展为前提。三款游戏的教育内容在整个游戏中所占的比例都至少超过50%,教育的痕迹比较重,很可能会导致游戏者对游戏产生抵触情绪。《拯救太阳系》和《梦回唐朝》对游戏情境的模拟较多,教育内容与游戏娱乐内容保持着一定的平衡,始终吸引着游戏者去关注,并未与游戏过程脱节;而《唐诗大迷宫》由于结构相对松散,教育内容又过多,无法凝聚游戏者足够的注意力,可能会影响游戏过程的继续。从这三款教育游戏可看出,设计者对于教育内容如何呈现,仍然把握得不是很理想。实际上,对于教育内容的比例该控制在怎样一个度,我国整个教育游戏界都还在探索之中。比例控制的好坏会对整个游戏的吸引力产生重要的影响,需要我们在设计时密切关注。
  (3)教育策略
  在明确了教育目标、正确地组织教育内容后,需要将有效的教育策略贯彻到教育游戏中。正确的教育策略使游戏的教育活动事半功倍。三个游戏的教育策略是类似的,都采取提供答案选项,让游戏者不停“试误”,直至找到正确答案。虽然每个游戏都有学习模块,可以学习相关知识,但实际上这种“试误”的方法,对提高学生的素质作用是不大的。当前国内市场上的教育游戏,也大多采取题海战术,让游戏者不停地试误,这也是受到我国当前应试教育体制的影响,较少考虑个人能力发展的结果。为了响应素质教育的口号,我们更应关注个人能力的培养,提供一些有益于学生自我建构的方法,减少这种简单的“试误”策略。正确的教育策略是一个教育游戏成功的重要保证。
  
  四、总结
  
  从对第五届浙江省大学生多媒体设计竞赛上的三款教育游戏的分析可看到,大赛教育游戏软件正在呈现一个良好的发展趋势,无论是对教育游戏的认识,还是对教育游戏的设计都比以往有了进步。我们同时也应看到,虽然游戏设计得越来越精美,但是对于如何处理教育内容与游戏娱乐内容的平衡,如何选择合理的教育策略,如何改善互动方式,仍然存在很多不足,这也是我国教育游戏业普遍面临的问题。一款好的教育游戏应做到:游戏者从心底喜欢玩这款游戏,在游戏娱乐过程中又不知不觉学到了知识,提高了个人能力素质。大赛教育游戏是我国教育游戏的一个缩影,对其设计开发以及推广过程中遇到的问题进行分析总结,可为我国教育游戏的发展提供借鉴。
  
  参考文献:
  [1]《中国远程教育》杂志市场研究室.教育游戏产业报告[R].中国远程教育(资讯),2004
  [2]胡伊青加(成穷译).人:游戏者[M].贵阳:贵州人民出版社,1998
  [3]Neal Hallford等(陈洪等译).剑与电——角色扮演游戏设计艺术[M].北京:清华大学出版社,2006
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