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虽然你不会开车,但此刻却正驾驶着一辆高速汽车,沿着一条蜿蜒曲折的道路疾驰。路上车水马龙,一辆辆大客车、小轿车、摩托车南来北往,从你的身边呼啸而过。你谨慎地转动着方向盘,避开了一个又一个险情。
道路两旁,一忽儿是巍峨的群山。一忽儿又是森林沼泽。你穿过绿树环绕的田园村庄,驶过高楼林立的闹市区……你信心大增,便踩大油门,车子就像离弦之箭一般,向前飞驰。
突然,前方出现了四盏耀眼的车灯,并排着的两辆车风驰电掣而来。糟糕!要躲已无处可躲,看来在劫难逃。慌乱中你踩下了刹车。可是,太晚了!
随着一声沉闷的轰响,两车迎面相撞。你的汽车腾空飞起,冲向桥外,撞断了桥的栏杆,坠向下面滔滔的江水⋯⋯啊,多么惊心动魄的一幕!
这就是电子游戏,正是颜维群将三维动画技术带入了电子游戏,让电子游戏成为了现代世界最高科技也是最引人入胜的玩具。然而,由于电脑网络游戏在中国产生的种种负面影响,很多人将电子游戏视为洪水猛兽,那么让我们来听听颜维群的“游戏观”吧。
中国的电子游戏缺乏一个过程
电子游戏就像其他娱乐:电影,小说,音乐,和绘画一样是多元化的。比如说电影有动作片、武侠片、爱情片、喜剧片、卡通片等等; 电子游戏有益智游戏、探险游戏, 科幻游戏, 社会游戏, 运动游戏、战争游戏, 特技游戏、角色模拟游戏、声乐游戏、网络社交游戲、网络群众角色模拟游戏等等。电子游戏大体上又分成电脑上玩的和电视上玩的两种主要类型。
中国目前的游戏相当单一化。这主要并不是因为很多人认为的一窝蜂现象,而是因为中国的电子游戏缺乏一个过程。一个深入的艺术表现一定是多元化的, 就像其他的艺术如绘画、音乐和电影。艺术是人的自我表现,社会文化的升华;多元化是成熟的表现;多元性是自然及必然的发展。
从一处到另一处, 一步步地走,有的人快,有的人慢,可是不论快慢都需要一个过程。没有过程的发展不会有深度。在一个产业没有渐进的、良性的发展过程,人一接触到这个产业,不是走极端化,就是走表面化,而对根本的本质却缺乏认识。今天中国的玩家,经由电脑下载,盗版的光碟及水货的游戏,在没有一个潜伏诱导的过程下,一接触游戏,容易很快地走向过度刺激,走向无节制, 走向边缘化。在这前提下产生的后果给很多人带来的主观印象是: 电子游戏是不上档次的, 甚至很可怕的, 是洪水猛兽! 人类文明用过各式各样的方式来走一个过程。我经历过很多产业,走过很多国家,看过很多文化,我是一个深信稳定中求进步的人, 因为这是最有效率的走法。在某种程度某些机制的潜伏诱导下走过一个过程是上策,尤其是对无论引导与否都会发生的过程。
在中国,大部分父母认为电子游戏是洪水猛兽,但电子游戏却又可能是一个抵挡不住的现代潮流。北美的游戏产业在公元2000年后已比好莱坞电影都大。更重要的是,电子游戏建设性回馈的本质对孩子和青少年可以产生非常正面的影响。好的电子游戏,它对青少年的影响是几倍的好,坏的电子游戏,影响可能是几倍的坏。它能产生正面的影响,也能产生负面的影响。所以,最好的办法是:正视这个问题,对它有一个客观的了解,在父母的诱导下,严格挑选游戏,培养自我节制, 来走过这个过程。
产生一种建设性的积极回馈
你们有没有想过为什么小孩子和青少年喜欢电子游戏,而不是老年人或者中年人?这是一个全世界不论哪一国都一样的现象。成年人之所以不喜爱电子游戏,是因为他们已经没有接受回馈的欲望。做一个不太合适的比喻:就好像驯兽师不喜欢训练成熟的动物,原因是它们在受训中不太受回馈的影响。
你们是否还记得,你的小手第一次被父亲的手牵着的感觉?你们是否还记得第一次和女友手牵手内心泛起的感觉?我清楚地记得这样的感觉,这是一种温馨的感觉,因为它是一种建设性的回馈。母亲和小孩说水烫不要碰,他硬要碰碰, 这是最单纯的建设性回馈。孩子和青少年对建设性回馈有一种与生俱来的欲望和特别的需求,相对来讲,成年人这种本能的需求在逐渐地降低。电子游戏能对人产生一种建设性的积极回馈。孩子和青少年对于回馈是一种天生的需求,喜不喜欢游戏,这是后来的事。
这是个现代化的产物,一个多元化的娱乐。对儿童和青少年而言,它是一种在学校以外的自我启发,平衡发展的诱导工具,也是让青少年压力得以宣泄的方式之一。好的游戏对儿童的潜能有很大的自我激荡和启发作用,同时也是现代家庭父母和子女互相沟通、轻松同乐的一座自然桥梁。对青少年而言,电子游戏可以培养他们独立思考和创作的能力,能给他们发现一个自我发展的空间, 同时提供他们一个精力和压力正常发泄的途径。孩子和青少年在温暖的家庭环境里,学着有节制地玩玩电子游戏,是一种动态的自我提升。成熟和快乐的人性来自于平衡的发展,出类拔萃的创造力来自于自我和发自内心的兴趣和热爱。从小学到高中, 如果没有一个比较平衡的发展和适当的宣泄,等一到青年期,压力的爆发和缺乏自我的塑造是很难处理的,也是很可惜的。
和朋友社交和父母互动
在国外,电视游戏占据了绝大部分市场,网络游戏只占不到10%,这跟中国的情况正好相反。在我看来,中国的游戏市场太单一化,而且网络游戏大部分是极端游戏,充满暴力、色情,这种极端的游戏是非常有害的。
在我看来,游戏应该分三种:一是与认识的朋友玩,作为一种社交方式;二是将网络作为技术来与朋友形成互动;三是不认识的人互相之间玩,各自扮演不同的角色。中国目前的网络游戏几乎集中在第三种,而国外则是前两种为主。我一直主张游戏应该与认识的人一起玩,不认识的人之间扮演不同角色的形式通常会让人逃避现实,产生虚无感,这是一种极端性的游戏,现在暴露出的问题已足够说明其危害。
虽然国外也有这种极端性的游戏,比如暴力、色情等,但为什么问题没有中国这么严重呢?其实中国人和外国人并没有不同,但是中国的孩子在接触这些极端的网络游戏之前没有经历诱导的过程,突然之间接触到极端的游戏很容易失去判断从而沉迷其中并走向极端。好的游戏就是和你的亲人、朋友之间的一个社交的活动,这些是百分之百是好的。什么叫做“朋友”?一起吃饭喝酒不是朋友。中国有一句话叫做“君子之交淡如水”,朋友是彼此的了解、信任、疼爱,照顾,是可以感觉的,这个才叫做“朋友”! 现在大家玩的那些游戏不是文化,是文化的表象,不是文化的根源。去改表象就好比皮肤上有个疤,治的是疤的表面,不是治疤的源头。治源头最好的方法就是一步步做该做的事。正面的游戏可以在青少年玩的过程中刺激他的潜力,可以让他们将来比较乐观,心胸比较宽,可以让他们变得对一些东西的感受比较活,让他组织能力增加,让他跟朋友社交,跟父母互动。我非常提倡电视游戏,小孩子在玩电视游戏的时候,电视本身比较大,距离比较长远,家里放电视的地方通常不是隐蔽的地方,在玩游戏的时候,小孩子即使自己在玩,他是在一个空间一个环境,他不是躲在哪里,小孩子是在一个外界即使不是直接也是间接参与的一个环境,那是一个轻松、放开、真实、舒服和坦荡荡的一个环境。同时,由于电视游戏往往是在家庭中,父母完全可以通过游戏来和孩子实现完全的交流,并且对孩子进行正确的控制和引导。这让孩子在游戏的过程中充分感受到家庭的意义。而电脑游戏,小孩坐在电脑前面,那是一个非常孤独的时候。你知道人一旦孤独起来的话,他所处的世界事实上是另外一个世界。而网络游戏呢,网络是一个工具,任何工具都有正有反,在网络上跟认识的人玩,这是一种互动。和不认识的玩,是一种逃避。这时候是一个孤独又孤独的社会,在这个时候你得到的满足跟你的现实社会脱节了,在现实社会越得不到满足的人,越会跑来这个里面。所以14岁以后的人躲在网吧里躲在电脑前玩,跟不认识的人玩,不会把人玩坏也不会把人玩好,会把人玩得没用。