三次“跳票”后的《赛博朋克2077》为什么不能再等下去了?

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  即便是对《赛博朋克2077》最推崇和喜爱的玩家,也应该承认,现在的《赛博朋克2077》和宣传中的模样相去甚远。海量的BUG,主机平台上的负优化,被删减的玩法、系统和剧情,路人平庸的AI和交互……这款游戏显然还没到应该发售的时候。那么,《赛博朋克2077》为什么不能再等下去了?

既然如此,为什么要发售?


  CDPR作为专业厂商,对自家产品的品质是心里有数的,对目前的舆论也应有所预料。那么,冒着口碑彻底崩盘的风险,也要在2020年12月10日发售《赛博朋克2077》,就一定有自己的理由,这个理由或许就隐藏在它的财报中。
  首先来看CDPR这家公司的基本情况。CDPR的母公司叫作CD Projekt S.A.(以下简称为CD Projekt),成立于1994年。CD Projekt旗下最重要的两大资产,其中之一是CDPR工作室,主要负责开发和发行;另一个是GOG.com,作为线上商城,销售自家及外部公司的游戏、电影等数字产品。
  “巫师”系列大获成功后,CD Projekt的日子过得不错。由于是上市公司,财务报告需要定期公开,CD Projekt官网上的公开信息显示,其2019年全年总收入约合人民币9.24亿元,是近3年最高的;净利润约合人民币3.10亿元,较2018年增长60%;2020年上半年,CD Projekt股票市值一度超过育碧,成为欧洲市值最高的游戏公司,财务状况和资本市场均表现良好。
  然而,股票市值只能代表资本市场当前时间节点对公司的估值和预期。2020年下半年,由于《赛博朋克2077》连续“跳票”,市场热情受到打击,市值大幅回落。从公开数据中我们可以看到,CD Projekt的市值、收入和利润都在下滑,而它的待发行产品只有《赛博朋克2077》,除此之外没有新的收入增长点。
  结合相关报道,似乎只能作出一个大胆但也算合理的猜测:CDPR之所以如此急迫地发售《赛博朋克2077》,最大的原因也许是《赛博朋克2077》迟迟未能上市,导致账面资金紧张—必须立刻发售新产品,大幅增加收入,才能挽救公司的现金流。

一些可能的结论


  种种迹象表明,《赛博朋克2077》发售前,CDPR在资金上面临着不小的压力。可以想象,一旦现金流出现意外,就需要去动用理财、债券甚至保证金等账户去弥补缺口,这很可能需要时间处理,并且会造成额外的成本。当然,CDPR离山穷水尽应该还比较遥远,但做悲观假设,假设资金缺口没有被及时弥补,尽管CDPR最终有能力解决,仍可能产生连锁反应。
  其实,大型游戏作品由于开发难度高、周期长等原因,出现“跳票”、BUG多、内容画面缩水,还是很普遍的。《巫師3》首发版本也不尽如人意,但凭借其他方面过硬的素质,以及逐步的修复和扩充,现已“封神”。考虑到过往的良好口碑,CDPR大概也选择赌一把玩家的包容度。
  不过,现在的玩家们,似乎越来越不宽容了。这并不能说玩家有错,一部分虚假、夸大的宣传拔高了玩家的期望值,这是确实存在的;当然,完全不考虑CDPR的真实处境,要求它拿出完美的作品,现在看来也不切实际。只能说,理想和现实的落差摧毁了玩家和厂商、开发者之间的信任,这里面没有赢家。

未来的展望


  2020年12月18日,数字版《赛博朋克2077》在PlayStation平台上暂停发行。这对CD Projekt的影响可能比想象中要大。2019年,CD Projekt的数字版游戏在所有游戏销售收入中占比高达89.39%。预计这场风波还将持续一段时间。
  今天的大型游戏早期版本有问题是难以避免的,CDPR的态度也算是积极:它在游戏发售后的13天内,连续推出了3个升级补丁。虽然仍有大量BUG亟待修复,但考虑到项目规模庞大,以及CD Projekt在公告中多次提到疫情造成的影响,客观上,笔者也更愿意多容忍一些目前的状况。
  因此,尽管骂声不断,但期待游戏变得更好,这或许也是大多数玩家的心声。《赛博朋克2077》的销售成绩也证明了这一点。根据CD Projekt近期陆续发布的2020年第64、65和67号《临时报告》,《赛博朋克2077》的预购销量超过800万份,预售收入已经完全覆盖开发和宣发成本;截至2020年12月20日,全平台销量超过1 300万份(已扣除了退款的部分)。可见,本作发售之后的新增购买量,远远大于退款的数量,即便销量不如一些媒体的预测,但这笔销售收入也足以解决CDPR的燃眉之急,并且还有盈余。
  不过,游戏能逐步升级、BUG能慢慢解决,过往的记忆却不会被抹消:《赛博朋克2077》曾经作出了比当今版本更棒的承诺,至今它还没有做到—要让游戏达到理想中的状态,这可不是一两个小补丁就能解决的。

结束语

在游戏开发中对内容有所删减常常是不可避免的,但无论出于什么考虑,CDPR本应更坦诚一些,而不是在一些事上遮遮掩掩。这样的宣传策略可能产生更长远的影响—对玩家来说,相比BUG,受骗的感觉或许更加难以忘怀。
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