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[摘要] COSPLAY风潮随着动漫产业的发展开始风靡青少年世界,COSPLAY不仅仅是一种由动漫衍生的表演秀形式,它和青少年的心理状态有直接的联系,在日韩动漫拉动下,角色扮演成为当代青少年喜闻乐见的一种动漫文化传播方式,
[关键词] COSPLAY COSPLAYER COSPLAY服装 动漫 日韩动漫
一、COSPLAY风潮席卷青少年心理世界
1.1 COSPLAY概念
COSPLAY是英文Costume P0aV的简略写法,而专业或业余从事COSPLAY的人(多数都是青年人)则被称为COSPLAYER。COSPLAY最早的中文译名出自台湾,意指“角色扮演”,“服饰装扮”是另一种译法。以现今的COSPLAY而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演动画、漫画、游戏中的角色,由此可见,COSPLAY包含了相当广阔的来源空间,甚至可以说只要有游戏和动漫的地方,就会有潜在的COSPLAY需求。
1.2 COSPLAY的历史和发展情况
追溯COSPLAY的原始形态,是不能和戏剧完全剥离的。公元前600年。古希腊诗人阿利翁将酒神赞美诗发展成了一种由歌队吟唱、具有叙事性特征的新的艺术样式。公元前534年,一个名叫泰斯庇斯的人成为最早在这种叙事剧中扮演主要角色的人物。他通过背诵台词和切身表演,试图完全融八角色:同时他还使自己的表演和歌队融合,这成为现代舞台戏剧的雏形,也可以作为COSPLAY的最初形态。
美国动画产业起步较早,使得与动画紧密相关的COSPLAY也较早出现。19世纪三十年代末。沃尔特,迪斯尼在那只万人迷小老鼠出现后。于一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园,同时为了替产品自身作宣传以及为更好的吸引游客,沃尔特,迪斯尼让员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或拍照留念,这是COSPLAY的真正始祖。由此可见,COSPLAY最初成形的动机乃是出于一种商业目的而并非像现在这样是一种流行的精神消费。当时装扮者们身上所穿着COSPLAY服装是统一设计制作的,这样的一个规范并且体系化的服装制作部门是COSPLAY形成的必要的条件之一。
从五六十年代开始,日本动漫游戏市场开始繁荣,从而为在日本确立动漫游戏产业的地位打下了坚实的基础。70年代未80年代初日本的动漫游戏产业经历了探索和成长期之后,作为其附属文化的COSPLAY渐渐得到了发展。九十年代的COSPLAY伴随着日本游戏产业的快速成熟,开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫游戏产业界的附属文化。在九十年代,日本动漫游戏厂商举办了大量的动漫画展和游戏展,漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女COSPLAY成动漫游戏中的角色以吸引参展人群。可见,COSPLAY的成形与发展的关键是建立在本身动漫游戏商业化的程度之上,可以说正是将COSPLAY作为一种商业上的促销手段,COSPLAY其本身才可能得到长足的发展与认识。
中国大陆以及香港地区的COSPLAY出现时间相对比较晚。最早在1993年香港便有了自己的COSPLAY。1993年,一个名为“四百尺”的动漫爱好者组织穿上了《银河英雄传说》中同盟军的制服出现在会场,就此这群人成为了香港最初的COSPLAY。在随后的几年里,大学社团间的展出也逐渐开始崭露头角成为香港COSPLAY的又一活跃场地。
相比之下大陆出现COSPLAY较晚,直到1998年国内开办动漫展才有了些零星自发的个人COSPLAY秀。但缘于日本、香港等地COSPLAY的成熟,以及借助四通八达的网络,大陆的COSPLAY也得以急速稳定的成长,从2000年开始,上海、广州以及北京等地频繁开办漫展及同人会展,自2005年始的全国动漫节始终在动漫之都杭州举行,每次都有上规模的COSPLAY表演和比赛。甚至吸引到日本的专业团队前来参加,而使现今大陆的COSPLAY也具有了一定程度上的规模。
二、COSPLAY形成原因浅析
动画是青少年的精神消费产品,尤其是日韩动画在青少年中有很大的市场。日韩动画人物逐渐成为青少年心目中的虚拟偶像,进而产生COSPLAY,这其中既有市场的原因,也有日韩动画风格的原因,而青少年的心理特征成为COSPLAY生存的根本内在原因。
2.1 动画产品的普及,是COSPLAY流行的必要条件
动画是COSPLAY的来源之一,COSPLAY是动画普遍化、生活化的一种表现,动画产品已经成为青少年精神生活中不可或缺的一部分,甚至成为偶像。据调查:从2000年开始,传入中国并在媒体中公开播映的日韩动画已经占所有进口动画80%以上。而现今网络的高度发达,又成为青少年了解日韩动漫、游戏的另一个主要窗口。在铺天盖地的日韩动画大潮中,青少年们逐渐开始确立他们的虚拟偶像,这正构成了COSPLAYER们模仿偶像的必要条件。
2.2 日韩动画风格,成为推动COSPLAY的强大螺旋桨国的主流商业动画。商业动画具有同一性,当然不排除一些风格上独树一帜的作品,但只是少数,而且都是试验性的。日本和韩国临近,文化上同时具有典型的东方特征。动画风格独特,强调静态美,两国的电视动画都要强于影院动画,主题相对深邃而广泛,不同于美国动画电影典型的正义、爱心、友情、爱情等老少咸宜的主题。日韩动画的制作多以平面传统方法为主,强调平面装饰美感,这种方法的一大好处是可以把绘画的随意性表现在画面上,较之在美国颇为流行的CG动画更容易产生创造性的具有绘画感的视觉效果。
2.2.2 日韩动画形象的特点
日韩动画的人物形象贴合青少年审美心理,以经过美化的人物为主角,而非美国动画中典型的“人”化的动物,如米老鼠、唐老鸭、猫和老鼠等等,这就是为什么欧美动画很少有COSPLAY形象的原因。同样道理,国内原创动画针对的年龄层多为低幼,更难以成为以青少年为主导的COSPLAY形象。
日韩动画的主流形象可以归纳为“写实 美化”:多数正面形象的设计都追求唯美主义,将男女角色都描绘得极为标致靓丽:一律的颀身修腿,长发飘逸,大大的美目里眸子黑润,莹光闪耀;男子肌肉饱满,个个像健美运动员,女子丰胸翘臀,千个赛模特。形成了特色鲜明的带有唯美化模式的动画人物造型。即使反面人物,也设计得极其雄壮、伟岸。这其实也是为了迎合青少年的审美追求。从整体上看,日韩动画片基本采用写实风格,极少对形象作变形处理。这无外乎也是从商业角度出发,因为写实风格顺从了大多数人的欣赏习惯。男性主 角人物表情多冷峻,营造出一种“cool!”的感觉。女性通常为少女形象,夸张第二性征。而且造型通常没有大的区别,只能通过服装和发型来分辨不同的角色。
日韩动画形象强调外在装饰,衣服的褶皱都很真实,但这种真实的形象在动画绘制过程中会增加劳动力成本。从技术角度讲,这种形象特点不适合作为动画形象,既然如此,那么人物形象的动作就成了日韩动画制作过程中刻意规避的元素,因此,这个特点决定了日韩动画的画面风格:人物形象表情单一,没有动作,但是比较写实:表情只限于口型和眼部表情的简单变化。但恰恰是出位而漂亮的动漫服装设计成了COSPLAY借以风行的原因。日韩动漫的人物自身特征并不明显,因此借服装传达剧情和人物关系就成了常用的方法,因此日韩动画人物的服装总是有很大不同,尤其魔幻、科幻类动画,与现实关系的脱节可以让角色设计、服装设计更加天马行空。如图2所示《圣斗士星矢》中圣斗士的华丽服装。
2.3 青少年的服装心理,是COSPLAY风潮形成的根本内在原因
青少年时期是由依赖到独立、由幼稚到成熟的过渡时期,在这一阶段,他们自我意识强烈,希望得到成人一样的待遇和尊重,而实际又往往表现得很幼稚:他们崇尚自由、平等,讲究情调、品位,藐视权威、领袖,厌恶形式上的东西,讨厌喋喋不休的说教。时而悲观失望,情绪低落;时而乐于尝试,挑战自我。青少年服装消费心理特征主要包括以下几点。
2.3.1 青少年由于心理成长不够健全,加之对社会的不甚理解,会主动寻求精神上的偶像作为一种寄托。青少年过渡沉溺网络游戏就是一个最根本的表现,在青少年心目中,网游中他所扮演的角色已经成了另一个世界的他,两者已经紧紧的联系在一起。近期经常曝光的网游少年自杀事件往往是因为虚拟世界中的他已经死去了,失去了寄托,因此而轻生。
2.3.2 青少年思想活跃,思维敏捷,对未来充满希望和幻想,具有冒险精神,新事物、新知识都会使他们感到新奇、渴望。在消费心理、消费行为方面表现为追求新颖、时尚、流行,非常在意自己的外表。所以,青少年往往是新商品、新消费行为的追求者、尝试者和推广者,并且会由他们逐渐影响更多的消费者。COSPLAY服装就是青少年对前卫服饰渴望的一种直接表达。
2.3.3 处于青少年时期的消费者,自我意识增强。“酷”是青少年对张扬个性、崇尚独特的一种直观、抽象的表达。“酷”是他们的追求范式。他们对“社会责任”等大的命题缺乏兴趣,崇尚唯我意识。追求个性独立,希望确立自我价值,形成完美的个性形象,因而非常喜爱个性化的商品。并力求在消费活动中充分展示自我。如购买时装,主要考虑的是这套时装能否体现自己的风格,因而时装的款式成为青少年是否购买的主要依据。最能体现青少年精神风貌的休闲装,也因其不拘一格颇受青少年的青睐。个性化的COSPLAY服装可以被视作为这种心理的充分体现。
心理学家霍克和巴尔的研究指出青少年把服装看成获得他人认可和赞成的主要方式之一,他们希望在服装上与偶像完全相同,这种趋同心理表现为“追星”和偶像崇拜。在崇拜的精神推力下,青少年很容易产生模仿偶像的“爱屋及乌”式的消费冲动。6调查表明,80%的青少年都有自己不同的心中偶像,并刻意模仿和追求。青少年能在效仿他们偶像的行为中感到愉快和满足。随着动画产品的丰富,偶像中越来越多的增加了虚拟偶像的比例,在他们心目中,COSPLAY表演中的自我是虚拟偶像在现实中的重生。
三、结语
近年来COSPLAY的商业化特征正在逐步减弱,青少年COSPLAY社团成为一种主要的非盈利组织形式,COSPLAY的商业化特征正在被青少年的热情冲淡,青少年正在用COSPLAY这种完全属于他们的形式表达自己,这正是COSPLAY的意义所在。COSPLAY的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化,通过形象上的相似化,青少年是在追寻虚拟偶像的孤傲内心。
[关键词] COSPLAY COSPLAYER COSPLAY服装 动漫 日韩动漫
一、COSPLAY风潮席卷青少年心理世界
1.1 COSPLAY概念
COSPLAY是英文Costume P0aV的简略写法,而专业或业余从事COSPLAY的人(多数都是青年人)则被称为COSPLAYER。COSPLAY最早的中文译名出自台湾,意指“角色扮演”,“服饰装扮”是另一种译法。以现今的COSPLAY而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演动画、漫画、游戏中的角色,由此可见,COSPLAY包含了相当广阔的来源空间,甚至可以说只要有游戏和动漫的地方,就会有潜在的COSPLAY需求。
1.2 COSPLAY的历史和发展情况
追溯COSPLAY的原始形态,是不能和戏剧完全剥离的。公元前600年。古希腊诗人阿利翁将酒神赞美诗发展成了一种由歌队吟唱、具有叙事性特征的新的艺术样式。公元前534年,一个名叫泰斯庇斯的人成为最早在这种叙事剧中扮演主要角色的人物。他通过背诵台词和切身表演,试图完全融八角色:同时他还使自己的表演和歌队融合,这成为现代舞台戏剧的雏形,也可以作为COSPLAY的最初形态。
美国动画产业起步较早,使得与动画紧密相关的COSPLAY也较早出现。19世纪三十年代末。沃尔特,迪斯尼在那只万人迷小老鼠出现后。于一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园,同时为了替产品自身作宣传以及为更好的吸引游客,沃尔特,迪斯尼让员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或拍照留念,这是COSPLAY的真正始祖。由此可见,COSPLAY最初成形的动机乃是出于一种商业目的而并非像现在这样是一种流行的精神消费。当时装扮者们身上所穿着COSPLAY服装是统一设计制作的,这样的一个规范并且体系化的服装制作部门是COSPLAY形成的必要的条件之一。
从五六十年代开始,日本动漫游戏市场开始繁荣,从而为在日本确立动漫游戏产业的地位打下了坚实的基础。70年代未80年代初日本的动漫游戏产业经历了探索和成长期之后,作为其附属文化的COSPLAY渐渐得到了发展。九十年代的COSPLAY伴随着日本游戏产业的快速成熟,开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫游戏产业界的附属文化。在九十年代,日本动漫游戏厂商举办了大量的动漫画展和游戏展,漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女COSPLAY成动漫游戏中的角色以吸引参展人群。可见,COSPLAY的成形与发展的关键是建立在本身动漫游戏商业化的程度之上,可以说正是将COSPLAY作为一种商业上的促销手段,COSPLAY其本身才可能得到长足的发展与认识。
中国大陆以及香港地区的COSPLAY出现时间相对比较晚。最早在1993年香港便有了自己的COSPLAY。1993年,一个名为“四百尺”的动漫爱好者组织穿上了《银河英雄传说》中同盟军的制服出现在会场,就此这群人成为了香港最初的COSPLAY。在随后的几年里,大学社团间的展出也逐渐开始崭露头角成为香港COSPLAY的又一活跃场地。
相比之下大陆出现COSPLAY较晚,直到1998年国内开办动漫展才有了些零星自发的个人COSPLAY秀。但缘于日本、香港等地COSPLAY的成熟,以及借助四通八达的网络,大陆的COSPLAY也得以急速稳定的成长,从2000年开始,上海、广州以及北京等地频繁开办漫展及同人会展,自2005年始的全国动漫节始终在动漫之都杭州举行,每次都有上规模的COSPLAY表演和比赛。甚至吸引到日本的专业团队前来参加,而使现今大陆的COSPLAY也具有了一定程度上的规模。
二、COSPLAY形成原因浅析
动画是青少年的精神消费产品,尤其是日韩动画在青少年中有很大的市场。日韩动画人物逐渐成为青少年心目中的虚拟偶像,进而产生COSPLAY,这其中既有市场的原因,也有日韩动画风格的原因,而青少年的心理特征成为COSPLAY生存的根本内在原因。
2.1 动画产品的普及,是COSPLAY流行的必要条件
动画是COSPLAY的来源之一,COSPLAY是动画普遍化、生活化的一种表现,动画产品已经成为青少年精神生活中不可或缺的一部分,甚至成为偶像。据调查:从2000年开始,传入中国并在媒体中公开播映的日韩动画已经占所有进口动画80%以上。而现今网络的高度发达,又成为青少年了解日韩动漫、游戏的另一个主要窗口。在铺天盖地的日韩动画大潮中,青少年们逐渐开始确立他们的虚拟偶像,这正构成了COSPLAYER们模仿偶像的必要条件。
2.2 日韩动画风格,成为推动COSPLAY的强大螺旋桨国的主流商业动画。商业动画具有同一性,当然不排除一些风格上独树一帜的作品,但只是少数,而且都是试验性的。日本和韩国临近,文化上同时具有典型的东方特征。动画风格独特,强调静态美,两国的电视动画都要强于影院动画,主题相对深邃而广泛,不同于美国动画电影典型的正义、爱心、友情、爱情等老少咸宜的主题。日韩动画的制作多以平面传统方法为主,强调平面装饰美感,这种方法的一大好处是可以把绘画的随意性表现在画面上,较之在美国颇为流行的CG动画更容易产生创造性的具有绘画感的视觉效果。
2.2.2 日韩动画形象的特点
日韩动画的人物形象贴合青少年审美心理,以经过美化的人物为主角,而非美国动画中典型的“人”化的动物,如米老鼠、唐老鸭、猫和老鼠等等,这就是为什么欧美动画很少有COSPLAY形象的原因。同样道理,国内原创动画针对的年龄层多为低幼,更难以成为以青少年为主导的COSPLAY形象。
日韩动画的主流形象可以归纳为“写实 美化”:多数正面形象的设计都追求唯美主义,将男女角色都描绘得极为标致靓丽:一律的颀身修腿,长发飘逸,大大的美目里眸子黑润,莹光闪耀;男子肌肉饱满,个个像健美运动员,女子丰胸翘臀,千个赛模特。形成了特色鲜明的带有唯美化模式的动画人物造型。即使反面人物,也设计得极其雄壮、伟岸。这其实也是为了迎合青少年的审美追求。从整体上看,日韩动画片基本采用写实风格,极少对形象作变形处理。这无外乎也是从商业角度出发,因为写实风格顺从了大多数人的欣赏习惯。男性主 角人物表情多冷峻,营造出一种“cool!”的感觉。女性通常为少女形象,夸张第二性征。而且造型通常没有大的区别,只能通过服装和发型来分辨不同的角色。
日韩动画形象强调外在装饰,衣服的褶皱都很真实,但这种真实的形象在动画绘制过程中会增加劳动力成本。从技术角度讲,这种形象特点不适合作为动画形象,既然如此,那么人物形象的动作就成了日韩动画制作过程中刻意规避的元素,因此,这个特点决定了日韩动画的画面风格:人物形象表情单一,没有动作,但是比较写实:表情只限于口型和眼部表情的简单变化。但恰恰是出位而漂亮的动漫服装设计成了COSPLAY借以风行的原因。日韩动漫的人物自身特征并不明显,因此借服装传达剧情和人物关系就成了常用的方法,因此日韩动画人物的服装总是有很大不同,尤其魔幻、科幻类动画,与现实关系的脱节可以让角色设计、服装设计更加天马行空。如图2所示《圣斗士星矢》中圣斗士的华丽服装。
2.3 青少年的服装心理,是COSPLAY风潮形成的根本内在原因
青少年时期是由依赖到独立、由幼稚到成熟的过渡时期,在这一阶段,他们自我意识强烈,希望得到成人一样的待遇和尊重,而实际又往往表现得很幼稚:他们崇尚自由、平等,讲究情调、品位,藐视权威、领袖,厌恶形式上的东西,讨厌喋喋不休的说教。时而悲观失望,情绪低落;时而乐于尝试,挑战自我。青少年服装消费心理特征主要包括以下几点。
2.3.1 青少年由于心理成长不够健全,加之对社会的不甚理解,会主动寻求精神上的偶像作为一种寄托。青少年过渡沉溺网络游戏就是一个最根本的表现,在青少年心目中,网游中他所扮演的角色已经成了另一个世界的他,两者已经紧紧的联系在一起。近期经常曝光的网游少年自杀事件往往是因为虚拟世界中的他已经死去了,失去了寄托,因此而轻生。
2.3.2 青少年思想活跃,思维敏捷,对未来充满希望和幻想,具有冒险精神,新事物、新知识都会使他们感到新奇、渴望。在消费心理、消费行为方面表现为追求新颖、时尚、流行,非常在意自己的外表。所以,青少年往往是新商品、新消费行为的追求者、尝试者和推广者,并且会由他们逐渐影响更多的消费者。COSPLAY服装就是青少年对前卫服饰渴望的一种直接表达。
2.3.3 处于青少年时期的消费者,自我意识增强。“酷”是青少年对张扬个性、崇尚独特的一种直观、抽象的表达。“酷”是他们的追求范式。他们对“社会责任”等大的命题缺乏兴趣,崇尚唯我意识。追求个性独立,希望确立自我价值,形成完美的个性形象,因而非常喜爱个性化的商品。并力求在消费活动中充分展示自我。如购买时装,主要考虑的是这套时装能否体现自己的风格,因而时装的款式成为青少年是否购买的主要依据。最能体现青少年精神风貌的休闲装,也因其不拘一格颇受青少年的青睐。个性化的COSPLAY服装可以被视作为这种心理的充分体现。
心理学家霍克和巴尔的研究指出青少年把服装看成获得他人认可和赞成的主要方式之一,他们希望在服装上与偶像完全相同,这种趋同心理表现为“追星”和偶像崇拜。在崇拜的精神推力下,青少年很容易产生模仿偶像的“爱屋及乌”式的消费冲动。6调查表明,80%的青少年都有自己不同的心中偶像,并刻意模仿和追求。青少年能在效仿他们偶像的行为中感到愉快和满足。随着动画产品的丰富,偶像中越来越多的增加了虚拟偶像的比例,在他们心目中,COSPLAY表演中的自我是虚拟偶像在现实中的重生。
三、结语
近年来COSPLAY的商业化特征正在逐步减弱,青少年COSPLAY社团成为一种主要的非盈利组织形式,COSPLAY的商业化特征正在被青少年的热情冲淡,青少年正在用COSPLAY这种完全属于他们的形式表达自己,这正是COSPLAY的意义所在。COSPLAY的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化,通过形象上的相似化,青少年是在追寻虚拟偶像的孤傲内心。