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DirectX 10.1保留了DirectX 10的全部架构和编程模式,同时提供了众多的增强功能——其中最重要的改进,顶点着色、几何着色以及像素着色指令集被提升到Shader Model 4.1。总体来看,DirectX 10.1增加的众多新功能可以分成着色与纹理增强、反锯齿增强和强制规格三大部分。
“让花儿更艳”:着色与纹理增强技术
在DirectX 10.1的诸多改进当中,对面影响最为明显的就是“着色与纹理增强”,在微软的介绍中共有五个功能子项:
Di rectX 10.1在此部分增加的第一个功能是Cube Map Arrays(立方体贴图阵列,简称CMA),CMA实际上是DirectX 10当中Texture Arrays(纹理阵列)的进化版。
在纹理阵列当中,着色程序可以直接加入渲染所需纹理的索引,但这种索引和目前游戏广泛使用的3D纹理不能很好的兼容;所以微软才会在CMA当中针对3D纹理索引进行了改善,让程序员能够在单次渲染过程当中,一次正确无误地读写多个立方体纹理。
以Radeon lJ D 3000系列图形芯片为例,CMA可以让显卡实时高效率地完成动态交互式复杂场景的全局光照渲染,并且实现许多光线追踪级别的效果,如非直接光照、颜色混合,阴影、折射和高质量平滑反射等等。
DirectX 10.1在着色和纹理增强部分引入的第二项改进是Separate BlendModes pe>MRT(每MRT独立混合模式)——MRT即多重渲染目标,这项技术允许像素着色输出到多个缓冲,且每个缓冲都有自己单独的混合模式。新的独立混合模式是一种高效率的延迟渲染(Deferred Rendering)技术,能有效提升复杂3D场景的渲染性能。
第三项改进是Increased Vertex Shader Inputs
“让花儿更艳”:着色与纹理增强技术
在DirectX 10.1的诸多改进当中,对面影响最为明显的就是“着色与纹理增强”,在微软的介绍中共有五个功能子项:
Di rectX 10.1在此部分增加的第一个功能是Cube Map Arrays(立方体贴图阵列,简称CMA),CMA实际上是DirectX 10当中Texture Arrays(纹理阵列)的进化版。
在纹理阵列当中,着色程序可以直接加入渲染所需纹理的索引,但这种索引和目前游戏广泛使用的3D纹理不能很好的兼容;所以微软才会在CMA当中针对3D纹理索引进行了改善,让程序员能够在单次渲染过程当中,一次正确无误地读写多个立方体纹理。
以Radeon lJ D 3000系列图形芯片为例,CMA可以让显卡实时高效率地完成动态交互式复杂场景的全局光照渲染,并且实现许多光线追踪级别的效果,如非直接光照、颜色混合,阴影、折射和高质量平滑反射等等。
DirectX 10.1在着色和纹理增强部分引入的第二项改进是Separate BlendModes pe>MRT(每MRT独立混合模式)——MRT即多重渲染目标,这项技术允许像素着色输出到多个缓冲,且每个缓冲都有自己单独的混合模式。新的独立混合模式是一种高效率的延迟渲染(Deferred Rendering)技术,能有效提升复杂3D场景的渲染性能。
第三项改进是Increased Vertex Shader Inputs