【摘 要】
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网络游戏产业已成为拥有内在潜力以及现实成长空间的新兴产业。为探究网络游戏消费行为及其影响因素,研究通过对南京高校学生的微观调查,在建构网络游戏消费行为影响因子量表
【基金项目】
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教育部人文社会科学基金项目(13YJA860024)阶段性成果;江苏省研究生科研创新计划项目(KYCX17_1198)最终成果
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网络游戏产业已成为拥有内在潜力以及现实成长空间的新兴产业。为探究网络游戏消费行为及其影响因素,研究通过对南京高校学生的微观调查,在建构网络游戏消费行为影响因子量表体系的基础上,对448份有效调查问卷进行因子分析和实证研究,并基于性别和学历两个维度进行了差异化分析。研究发现:由于性别、学历的差异,高校学生的网络游戏消费行为呈现出分化的态势,即男性玩家比女性玩家游戏网龄长、日均游戏时间长,但女性市场有更大的开拓空间;同时,相比本科生和研究生及以上学历群体(含硕士研究生和博士研究生),专科生偏向选择使用多种工具参与游戏且日均游戏时间较长。影响高校学生网络游戏消费行为的因素主要有"娱乐社交性""游戏产品创新""易用价值感知"以及"营销方式"等;其中,"娱乐社交性"更易影响男性玩家的游戏消费行为,"易用价值感知"对女性玩家的游戏消费行为影响更大;同时,"易用价值感知"对不同学历的人群有着不同的影响,对研究生及以上学历群体影响最大。
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