萧泓:游戏当然也有价值观,而且这很重要

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C=CBNweekly X=萧泓


  10年里,游戏行业最大的变化来自终端,智能手机的普及让中国的游戏行业快速发展,进入爆发期。
  与之伴随的是中国文化娱乐产品的丰富,IP成为重要的资产。游戏公司本身拥有广泛的用户基数,这让它们在如今的泛娱乐格局里占据着重要位置。
  事实上,游戏本质上还是内容产品。在全球化进程里,中国的游戏输出比电影、音乐更为迅速,游戏公司在全球的话语权与影响力也更强。完美世界CEO萧泓相信,中国未来会诞生全球级的、普世的游戏产品。

C:智能手机的出现给互联网领域带来了翻天覆地的变化,这种巨大变化在游戏行业里有什么具体体现?


  X:手机作为一个硬件平台,带来的最大变化是让用户进入游戏的门槛急剧下降。以前主机或者PC是有门槛的,用户需要先买一个硬件,而且价格不便宜,要有桌子椅子让用户坐在那儿,还需要你有一段相对长的时间。所以,用户进入游戏的成本是高的,在游戏里面要作出的承诺也高。
  但现在不一样了,5分钟的地铁时间就可以打开手机玩一局游戏,更多的人在更多的碎片化时间里参与游戏。从另一个角度看,游戏开发者的开发理念和开发思路,以及开发产品的种类就跟以前产生了很大变化。现在用户的数量多了,习惯也不一样了,要适应不同的人群做出对应的设计。然后,题材也变得不一样了,现在玩家也包含家庭主妇,不只有那些硬核游戏用户了,所以休闲游戏、其他类别的游戏也随之诞生。
  你会发现游戏产品的丰富化是随着手机平台变成了一个重要的游戏平台而发生的,这对游戏行业来说是近10年的重大改变。

C:除了终端,游戏行业还有哪些变化?


  X:整个游戏行业的产品品质与10年以前相比是天壤之别。在一个高速发展的市场里,这是首先注意到的变化。
  品质驱动来自多个方面,第一是创作者对于作品的理解、对一个IP的挖掘变得更深。第二是技术的推动让游戏中的人物、动画的精美度上升了几个级别。单拿完美世界的游戏做对比,与10年前简直不是同一级别,10年前的游戏放在今天是不会有人喜欢的,因为太粗糙了。
  第三是对于用户的研究更加深入,以前是尽量做好一个产品,然后就会有人玩,今天需要仔细研究用户特点,思考怎么适应用户需求。比如在一个游戏中,某一个关卡结束后,我们监测到用户出现大量退出,我们会检测是否设计有问题,重新设计之后的关卡。
  这样的结果是,中国游戏市场在这10年里成长了几十倍,从一个新生儿变成一个青年。

C:游戏行业始终承受着外界的很多批评,你觉得游戏是有价值观的吗?




  X:實际上,游戏跟任何文创类产品是一样的,这种文化产品,尤其是娱乐产品都有价值观。不管一部小说还是电影,都是如此,游戏也不例外,只不过游戏是在一个虚拟世界里的呈现,但实际上它反映的还是人在现实社会里边的一些认知—人和人的关系,人对美好事物的追求,对丑恶的揭露,设计人员或者是参与制作的人员的一些生活经验和对未来的思考,都会反映在作品里。他们想要在作品里反映的东西,就是自身价值取向的直接体现。
  一个行业如果能够健康地发展,它一定是适应当时主流社会价值观的。所以,我们觉得游戏反映的价值观越来越重要了,对游戏层面的要求也会越来越高,对我们公司和创作者们的要求也越来越高。

C:这10年里,你觉得完美世界做对了什么?


  X:很重要的事情就是一直坚持全球化,我们从一开始就想做一家世界型公司。原因很简单,我们认为这个世界上的文化产品是融合的,这要求我们同时引进,同时输出,形成自己的全球化资源融合。这是我们当初的一个愿景,今天看来,这个愿景正在逐步实现。正因为我们在全球都有储备,我们才可以利用全球各地的不同技术和人才做出更普世的产品,这是全球化带来的非常重要的一个好处。
  另外,很重要的是坚持自主的技术和IP。对于知识型、智力型公司,知识产权其实是最重要的资产,比如说,我们为了游戏更加流畅去开发引擎,自主掌握创新技术而不是一味地去购买与引进。所以,创新得是在核心领域创新,这是非常重要的一点。

C:在全球化过程里,中国游戏市场处于什么位置?中国游戏市场其实还有很大一部分产品来自于海外,中国的游戏产品如何输出到海外去?


  X:全球化是双向的,游戏或者说文化商品的交流其实是一个巨大的贸易的机会。这几年,中国的游戏公司都在积累经验,先把自己的产品通过代理商卖出去,慢慢你会发现国外用户越来越多,这时我们便开始自己组建团队,直接为本地用户服务,这样的好处是能更直观地获得海外用户的喜好、行为、变化,并据此作出相应的调整。再之后,就可以通过收购或者直接在海外成立研发团队的形式,真正实现不同创意、不同人才的碰撞,海外团队的产品也可以进入国内市场,继续交叉,就会让产品形态更加丰富,这时候这个产品就不只为当地而做,而是为全球,就像中国的产品也不只是为中国,也为全球做的一样,我们形成了一个全球化的雏 形。
  比如,完美世界正在开发的一款游戏《非常英雄》,它利用了《西游记》的IP,但是一群法国人在做,美术支持在成都,程序支持在美国,这就是个整合全球资源的作品。我们相信,这会是一个很好的尝试,也会带来相应的收益。

C:史玉柱之前说过《征途》越来越不好玩了,完美世界会不会也遇到类似的问题,比如最早开发的游戏不好玩了。


  X:不管是游戏市场还是所有跟互联网娱乐有关的市场,变化都是巨大的,也非常快,所以必须随时根据市场变化,根据用户、技术、文化潮流的变化作出相应的甚至是非常巨大的调整,这种时候对手就是自己了,你要改变自己的做法。
  我们在这个过程里面经历了不少痛苦,随时都在变。这种时候,我们需要很清晰地认识到,变化是永恒的,我们必须要变。每一次变化都是一次冒险,我并不能保证说变化一定就是变得更好,但是我们要对自己有信心,同时要把自己当作对手,要把自己的过去当作对手。

C:10年过程里,最艰难的时刻是什么时候?


  X:对我个人来讲,时代的变化让企业必然会做一些创新和变革,在这个过程中无法避免给员工带来一些影响,每当这个时候是最痛苦的。

C:整个泛娱乐业都在寻求IP的整体产业链开发,完美世界也在布局影视、文学领域,你认为这条路会较漫长吗?


  X:产业链的建立是需要时间的。我和好莱坞的内容负责人聊,他们很轻易地就可以给你一个拥有几千个IP的资料库,这些IP不管是剧本还是形象,都是过去60年,甚至过去100年积累下来的东西,这是一个最大的宝库。
  文创型公司的积累才是它最大的财富。它可能需要10年、20年,一点一点做,一代一代地做。这不是一家公司就能决定的,可能需要很多家公司有足够年头才行,中国游戏市场发展至今不过十几年,后面有很长的路要走。

C:AI与AR技术的出现会给游戏产业带来哪些想象空间?会出现《头号玩家》里那样的游戏吗?


  X:能否出现谁也不好说,但是这个趋势一定存在。增强体验的方式有两种,一种是把原来的体验变得更加丰满,AI技术就可以很好地解决这个问题,帮助游戏玩家更好地决策;另一种是增加一种全新的体验,比如AR这种沉浸式的全新体验。未来,虚拟的游戏世界的体验会变得更加真实,而虚拟世界一定是真实世界的反映。

C:你对未来的游戏行业有什么样的期待?对此乐观吗?


  X:游戏是依托于硬件产品的,现在的孩子对手机、Pad轻车熟路,他们的用户习惯就是如此,从小玩这些东西。所以,我对游戏市场的空间与成长性非常乐观,市场会更丰富也更稳定,对公司来说,重要的就是做出有价值的游戏。
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