3D互联网的血与肉

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  互联网总有一天会成为虚拟世界的“潘多拉”。那么,我们来看一看这个世界在怎样创造着它自身,什么样的硬件会在未来成为它的肉身,什么样的软件成为它的血液。
  
  这是一场势不可挡的浪潮,互联网向“赛博空间”进发的脚步正在加快。20世纪80年代,科幻作家威廉•吉布森所描述的这个新世界正在向生活在真实世界里的人们展开它的大门,人们期望这个屏幕后的由互联网络所构成的特殊宇宙空间,由成千上万电脑通过互联网实现实时联接,全世界的人们可以在这一“虚拟社会”中进行相互之间的通讯、贸易、科研等交往。
  我们正在使用的第一代互联网是基于HTML的超文本系统,系统的基本组成单元是Web页面,Web页面的所有对象都是二维的,即使部分对象具有三维的视觉效果,如按钮、划线等。而将要来到的网络新世界,系统的基本组成单元是Web3D页面,这个虚拟社会由一个或多个相关的Web3D页面组成。
  对远景的期望是,3D互联网将成为我们现在所做的努力如Web 2.0和语义网(SemanticWeb)的进化终端。在这个世界里,所有组成对象都是三维的,可以提供一种更加自然的访问和人机交互。我们在大型网络游戏例如“魔兽世界”(WoW)或者虚拟社区“第二人生”(SecondLife)里已经初步窥见了3D互联网的雏形,而在这场赋予它更多血与肉的全球协作里,谁也不甘落后。
  
  给电脑“3D的芯”
  
  “英特尔有4万多个工程师,软件工程师超过10万个,我们这些工程师,每一天每一秒都在考虑的不是今天的技术,而是3年后、5年后的技术,考虑的是如何把我们在现实生活中看到的科学幻想变成明天的需求。”英特尔中国区市场与渠道部总经理张文翊说。
  体验3D互联网并不需要用户戴上傻里傻气的3D眼镜,而是更像我们在3D网络游戏三维空间里通过我们的扮演角色去体验,3D互联网的三维呈现方式对电脑提出了更高的要求,而英特尔不忘自己的传统职责,他们要给电脑一颗更强大的“芯”。
  2010年3月,英特尔将要发布32nm六核心的Gulftown处理器,该处理器基于Westmere架构,由Nehalem架构改进及工艺升级而来。按照英特尔的TickTock发展模式,2010年年底将引入下一代微架构的处理器—SandyBridge,采用32nm核心工艺,且基于全新的微架构设计。
  英特尔副总裁兼数字企业事业部总经理Steve Smit h在2 0 0 9 旧金山秋季信息技术峰会(IDF) 上第一次公开展示了32nm SandyBridge处理器的实物。32nm工艺会把High-K介质和金属栅极技术发展到第二代,还有第四代应变硅技术,可将晶体管体积缩小大约30%,栅极厚度也再次薄到0.9nm,英特尔声称,从45nm到32nm可带来处理器超过22%的性能提升。
  在Sandy Bridge身上,图形核心将与处理器完全融为一体,并支持下一代清晰视频高清技术和图形加速技术。这些工艺大大提高了处理器对图像的处理能力,为下一代电脑提供了顺畅体验3D互联网的能力。
  除了打造3D的“芯”,英特尔还有更大的野心。数十年来,作为全球头号芯片制造商,英特尔一直力图在独立显卡领域占据一席之地,早在2007年就透露其首款独立图形产品将在2009年推出,产品开发代号为Larrabee,按照计划,其性能将能够与NVIDIA、ATI同一时代的高端显卡比肩。
  Larrabee同NVIDIA、ATI的DirectX 10 GPU没有本质性的差异,不过,Larrabee除此之外还拥有两项杀手级技术,分别为物理加速和光线追踪,说白了,它就是为了显现3D世界而生。不过遗憾的是,Larrabee在开发过程遭到了挫折,2009年底,英特尔对外表示,无论硬件还是软件的研发都落后于进度,首款Larrabee产品甚至没有官方名字,将不会是独立的独立显卡产品。
  不过Larrabee项目本身并未下马,只是第一步没有达成目标,首款Larrabee芯片变成了未来新规划的垫脚石,仅作为一个软件开发平台,供研发之用。
  
  让网页3D化
  
  英特尔的3D“芯”主要为个人电脑进入3D互联网创造了可能,而在Web上呈现3D场景我们有其他多种选择:VRML、X3D、Java 3D、Flash⋯⋯
  上世纪90年代就出现的VRML的英文全称为Virtual Reality Modeling Language,即虚拟现实建模语言。VRML标准由一个称为Web3D协会的组织来管理和发布,按照Web3D协会的定义,VRML语言是一种用于在Internet上构筑3D多媒体和共享虚拟世界的开放式语言标准,是一种可以发布3D网页的跨平台语言,它把交互式三维能力带入了万维网,可是这种3D Web技术并没有取得成功。
  Google于是也“掺和”进来,现在我们就可以选择一套其新的应用程序编程接口(API)—O3D。Google曾经推出过一个叫做Lively的在线三维聊天系统,一经推出,立刻引起全球用户追捧,可是Google却把它关闭了,当初许多人都很不理解为什么。
  直到2009年4月,答案揭晓。更开放,更容易取得成功的O3D出现在公众面前。O3D能让三维浏览器实现图形加速,让网页展示Web3D内容变得更为容易,它可以作为IE、Firefox、Safari和Chrome的插件,支持Windows、Mac OS X和Linux这三大系统平台。
  虽然该插件不适合经常上网的用户,但是对于开发3D Web的程序员来说则是一个新的福音。在开发上,三维开发入门较高。而O3d解决了这一难题,而且还提供跨浏览器支持。
  虽然在We b 3 D 行业,G o o g l e 的O 3 D 还仅仅是婴儿,Ad o b e的S h o c kwave,微软的Sliverlight,法国达索公司的Virtools,丹麦的Unity3D游戏引擎等等,可以说是个个身怀绝技,但是可以肯定的是,Web3D作为未来的趋势显然得到众家的认同。一场腥风血雨的标准之争正式开始,网络3D时代的脚步也渐行渐近。
  
  不只是为“游戏”
  
  互联网的使用者对3D互联网的最初认识都是从大型3D网络游戏开始的,在众多对3D互联网的解释里都提到,3D网页是一个三维仿真场所,而我们在网络中的替身(Avatar,你可以把Avatar理解成你的虚拟躯体)在其中活动,与其他人的替身实时互动,而不少从事Web3D开发的公司推出的产品都是以虚拟社交空间作为平台,不禁有人要问,3D互联网和普通的网络游戏有什么不同?
  在一场题为《3D互联网:创意产业的新引擎》的讲演中,有听众提出尖锐质问:“这种技术不能保家卫国、祛暑防寒,是否只会耗费时间和青春?”HIPIHI技术副总裁赵刚认为,3D互联网的表现形式有3D场景和虚拟形象,和现有的3D游戏比较接近,并且具有平台化,支持用户代码的特性,可以对3D游戏具有一定的支持能力,但是两者不能等同,3D互联网也并非是3D游戏的替代品。
  HIPIHI是中国本土的一家3D虚拟世界公司,他们开发的虚拟社区HIPIHI家园被媒体称为中国的“第二人生”,但是他们明显不只是为了做游戏。在2009年底,HIPIHI和广东省河源市合作计划推出“虚拟河源恐龙世界”,预计在2010年6月用户将可以通过HiPiHi世界进入一个模拟现实河源博物馆的虚拟博物馆。
  这些虚拟网络社区被当作3D互联网实现前的先行试验平台,IBM中国研究院的高性能解决方案实验室承担了对3D虚拟社区之间的互联互通方面的技术研究,其资深研究经理叶萌认为许多现有的互联网公司就能够借助3D的仿真化平台为用户提供更加真实的体验。
  IBM一直在开发和试验虚拟世界业务模式和技术相关应用程序。例如销售公司可以在虚拟世界里开设服务,可以首先让用户在虚拟的世界里面根据自己的喜好挑选好产品之后,并实现模拟摆放,或者给自己的替身试用察看使用效果,有了体验的过程就可以促进销售。
  另一个更具竞争力的商业模式是培训和教育,国内的宇恩科技公司在其提出的3D互联网解决方案中就涵盖了虚拟学校、语言学习社区、虚拟办公等设想,学习者可以在虚拟社区里面更有效率的学习,虚拟世界与真实世界可以产生交互,而这种交互能对生产力造成具体的影响。
  IBM便是看准了这一点,而且他们知道,在3D互联网的发展上,不可能完全由一家企业主导,在IBM与林登实验室的合作中,双方强调虚拟世界之间的互联互通。IBM牵头召集了许多虚拟世界生态链企业,包括思科等大公司,以及一些创业企业,希望最终能够共同制定一个可行的互联互通标准。目前,虚拟角色只能在固定某一个虚拟世界区域内活动,而如果希望到另一款虚拟世界中去,他就必须重新注册一个身份,他们希望能够联合虚拟世界的产业各方,共同来制定一套标准,从而解决这一问题。
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