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【摘 要】麦克卢汉在《理解媒介:论人的延伸》中提出“媒介即人的延伸”。伴随着新媒体技术的蓬勃发展,后现代主义思潮的不断深入,从波谱艺术的“艺术与生活一体化”到波伊斯的“人人都是艺术家”,艺术正在以多元的、不确定的丰富样态呈现于这个充满活力的年代。而艺术与新媒体的结合更是为人感官体验提供了无限的可能。
【关键词】新媒体艺术 虚拟空间 感官延伸
数码艺术简介
1950年,美国数学家兼艺术家拉波斯克(Ben Laposky)率先将电脑技术应用有美术领域。20世纪50年代初期,麻省理工学院研制出“旋风1号”图形显示器,为基于数码技术的电脑图形学导出先路。1960年,德国的阿瑟本(K.Alsleben)和费特(W.Fetter)推出计算机绘画,所使用的输入设备是鼠标和触控笔。1961年,麻省理工学院博士生萨瑟兰开发了计算机绘图系统“画板”。1962年,第一台电脑美术设计系统在麻省理工学院诞生。1981年,卡彭特为卢卡斯电影公司开发出了着色软件,名为“为您所曾见的任何东西着色”。1993年,电影,《侏罗纪公园》中用计算机制作的恐龙镜头获奥斯卡最佳视觉效果奖。1996年,首部全用计算机动画制作的电影《玩具总动员》问世。
一、新媒体艺术延伸了想象的空间
早在1917年杜尚就提出,“观念比通过观念制造出来的东西要有意思的多”,而新媒体艺术更是契合了这种思想,利用计算机技术能够方便的使一种观念快速的传播。
1、 虚拟现实
新媒体艺术最突出的特点之一,就是的能够虚拟出现实中并不存在的事物,将想象的内容视觉化。
例如“虚拟现实”技术又叫“虚拟真实”或“虚拟实在”,是1989年在计算机领域提出,它是指“在功效方面是真实的,但是,事实上却并非如此的事件或实体。”虚拟现实技术存在着浸蕴性、交互性、想象性、仿真性等特征,提供给人们认识社会的一个新的视角,是一种新的文化现象和文化媒介,它使得一种观念性的设想能够迅速的在虚拟现实中得以展现,同时它的数码科技的可重复性、易修改性也使一种观念的完善更加快捷。
2、思想的承载
20世纪著名的科学哲学家卡尔·波普尔在论述他的多元论哲学时,提出三个世界的划分:“第一世界是物理世界或物理状态的世界;第二世界是心灵的世界或心灵状态的世界;第三世界是智性之物的世界,即客观意义上的观念的世界。”这里的第三世界,也就是指人类心灵产物的世界,包括科学思想、艺术作品、诗的思想等等。而新媒体艺术的出现则恰好填补了第三世界所谓智性之物过于抽象性的缺陷,扮演着一个优秀的承载媒介,使异彩纷呈的艺术思想得以无阻的徜徉。
3、 虚拟空间添补娱乐
数码科技的成熟,可以帮助人们在另一个虚拟的空间围度里去描绘一个在现实生活中无法实现的梦。而这促使网络虚拟游戏蓬勃发展:
这是一款和很有名的虚拟游戏《模拟人生4》的简介
“它将为玩家提供虚拟的人物,和真人一样它具有交谈沟通的能力,并允许他们拥有情绪反应。游戏制作人的新访谈视频向玩家们展示了这项新游戏特性,这个开发设计使得几个市民聚在一起一起群聊成为了可能,增添了游戏中玩家进行Party的趣味性。”
借助新媒体平台,人们对现实生活的构想得以延伸,虚拟游戏广泛流行,除了丰富的娱乐性,另一方面则是对大众生活幻想的一分美好的补充。
4、 手机新媒体的发展
手机新媒体被称为“第五媒体”,以一种后现代式的媒体革命的方式出现。以病毒式传播的模式,可以几小时之内,传播受众达到几百万人之多。形成庞大的网状链接群,此外,手机媒体以其自身特有的即时性和移动性,巧妙的占据了人们“碎片时间”的消耗方式,进而产生了例如“马桶游戏”、“拇指经济”、“口袋经济”、“碎片经济”等概念。
二、新媒体艺术的个性化延伸
随着数码科技的不断成熟,数码技术的操作界面日趋简单,数码艺术也开始向大众化、普及化方向发展。
在极度推崇艺术自由的今天,人们对美、对艺术也都有着不同的追求。而数码科技的可虚拟性,使得人们思想的传达具备了低成本、易实现和易传播等多方面有利条件。也为艺术的多元化搭建了一座平稳的桥梁。同时,新媒体“抛弃”了传统媒体中的核心传播特征——中心传播机制(无论是出版模式、广播模式还是电视模式都无一例外地具备一个传播中心,由这个传播中心向大众扩散)。而新媒体的具体形态中,无论是互联网还是移动终端,都不再有一个绝对的传播中心,而是由大众的个体针对个体进行传播,而且这种传播不仅是复制信息,更多的是自我发布信息,是以博客、微博、微信等为趋势的个人媒体也叫自媒体的方式进行传播。这样,个性化的发展有了充分的展示平台,同时也拓宽了人们的视野和感官维度。艺术的形式被分解,开始由大众的主观愿望出发,自由重组,这也使得艺术更为大众,人们对于艺术的掌握更为自主化。
新媒体艺术的到来,为艺术的发展开辟了极大的空间,打破了疆域上的束缚,拓展了感官维度,形成了一种极大的融合,也呈现出广阔的散点状态,表现出一种随机的美丽景象。
【参考文献】
《数字媒体作品剖析》 吴起 著 北京邮电大学出版社 2008
【关键词】新媒体艺术 虚拟空间 感官延伸
数码艺术简介
1950年,美国数学家兼艺术家拉波斯克(Ben Laposky)率先将电脑技术应用有美术领域。20世纪50年代初期,麻省理工学院研制出“旋风1号”图形显示器,为基于数码技术的电脑图形学导出先路。1960年,德国的阿瑟本(K.Alsleben)和费特(W.Fetter)推出计算机绘画,所使用的输入设备是鼠标和触控笔。1961年,麻省理工学院博士生萨瑟兰开发了计算机绘图系统“画板”。1962年,第一台电脑美术设计系统在麻省理工学院诞生。1981年,卡彭特为卢卡斯电影公司开发出了着色软件,名为“为您所曾见的任何东西着色”。1993年,电影,《侏罗纪公园》中用计算机制作的恐龙镜头获奥斯卡最佳视觉效果奖。1996年,首部全用计算机动画制作的电影《玩具总动员》问世。
一、新媒体艺术延伸了想象的空间
早在1917年杜尚就提出,“观念比通过观念制造出来的东西要有意思的多”,而新媒体艺术更是契合了这种思想,利用计算机技术能够方便的使一种观念快速的传播。
1、 虚拟现实
新媒体艺术最突出的特点之一,就是的能够虚拟出现实中并不存在的事物,将想象的内容视觉化。
例如“虚拟现实”技术又叫“虚拟真实”或“虚拟实在”,是1989年在计算机领域提出,它是指“在功效方面是真实的,但是,事实上却并非如此的事件或实体。”虚拟现实技术存在着浸蕴性、交互性、想象性、仿真性等特征,提供给人们认识社会的一个新的视角,是一种新的文化现象和文化媒介,它使得一种观念性的设想能够迅速的在虚拟现实中得以展现,同时它的数码科技的可重复性、易修改性也使一种观念的完善更加快捷。
2、思想的承载
20世纪著名的科学哲学家卡尔·波普尔在论述他的多元论哲学时,提出三个世界的划分:“第一世界是物理世界或物理状态的世界;第二世界是心灵的世界或心灵状态的世界;第三世界是智性之物的世界,即客观意义上的观念的世界。”这里的第三世界,也就是指人类心灵产物的世界,包括科学思想、艺术作品、诗的思想等等。而新媒体艺术的出现则恰好填补了第三世界所谓智性之物过于抽象性的缺陷,扮演着一个优秀的承载媒介,使异彩纷呈的艺术思想得以无阻的徜徉。
3、 虚拟空间添补娱乐
数码科技的成熟,可以帮助人们在另一个虚拟的空间围度里去描绘一个在现实生活中无法实现的梦。而这促使网络虚拟游戏蓬勃发展:
这是一款和很有名的虚拟游戏《模拟人生4》的简介
“它将为玩家提供虚拟的人物,和真人一样它具有交谈沟通的能力,并允许他们拥有情绪反应。游戏制作人的新访谈视频向玩家们展示了这项新游戏特性,这个开发设计使得几个市民聚在一起一起群聊成为了可能,增添了游戏中玩家进行Party的趣味性。”
借助新媒体平台,人们对现实生活的构想得以延伸,虚拟游戏广泛流行,除了丰富的娱乐性,另一方面则是对大众生活幻想的一分美好的补充。
4、 手机新媒体的发展
手机新媒体被称为“第五媒体”,以一种后现代式的媒体革命的方式出现。以病毒式传播的模式,可以几小时之内,传播受众达到几百万人之多。形成庞大的网状链接群,此外,手机媒体以其自身特有的即时性和移动性,巧妙的占据了人们“碎片时间”的消耗方式,进而产生了例如“马桶游戏”、“拇指经济”、“口袋经济”、“碎片经济”等概念。
二、新媒体艺术的个性化延伸
随着数码科技的不断成熟,数码技术的操作界面日趋简单,数码艺术也开始向大众化、普及化方向发展。
在极度推崇艺术自由的今天,人们对美、对艺术也都有着不同的追求。而数码科技的可虚拟性,使得人们思想的传达具备了低成本、易实现和易传播等多方面有利条件。也为艺术的多元化搭建了一座平稳的桥梁。同时,新媒体“抛弃”了传统媒体中的核心传播特征——中心传播机制(无论是出版模式、广播模式还是电视模式都无一例外地具备一个传播中心,由这个传播中心向大众扩散)。而新媒体的具体形态中,无论是互联网还是移动终端,都不再有一个绝对的传播中心,而是由大众的个体针对个体进行传播,而且这种传播不仅是复制信息,更多的是自我发布信息,是以博客、微博、微信等为趋势的个人媒体也叫自媒体的方式进行传播。这样,个性化的发展有了充分的展示平台,同时也拓宽了人们的视野和感官维度。艺术的形式被分解,开始由大众的主观愿望出发,自由重组,这也使得艺术更为大众,人们对于艺术的掌握更为自主化。
新媒体艺术的到来,为艺术的发展开辟了极大的空间,打破了疆域上的束缚,拓展了感官维度,形成了一种极大的融合,也呈现出广阔的散点状态,表现出一种随机的美丽景象。
【参考文献】
《数字媒体作品剖析》 吴起 著 北京邮电大学出版社 2008