论文部分内容阅读
笔者看到很多初学者在用Maya做角色动画的时候,都是在做好模型后就开始为模型绑骨道骨架对角色的权重是否正确,可是因为在做好模型后数据量的大大增加,便利绑定骨架后驱动起来非常的慢,特别是细分模型,在细分很多的Level之后慢得几乎不能动了,这样根本就不能继续工作,下面我们就来学习针对Polygon(多边形)模型转Subdiv Surfaces(细分面)模型的一种方法,因为在角色动画中这几乎是最常用也最容易掌握的方法。