游戏玩家的情感诉求研究

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  摘 要 商业游戏在人类社会中已经有着百年发展历史,人类对游戏的沉迷也是一种普遍现象,特别是泛娱乐化到新文创的推动,使得游戏作为数字文化的一种,不断融入传统文化元素,逐步在传播中发生了变化,消费者开始与创作者之间产生互动,创作者会更加重视游戏玩家的情感诉求。以今年火爆的游戏《集合啦!动物森友会》为例,结合了问卷分析和实证处理的方法,分别从交流诉求、参与诉求、解压诉求以及奖励诉求几个方面,来对游戏玩家的情感诉求进行探析。以期以小见大,进一步理解在此类游戏中人的社交情感诉求与理性,同時希望为模拟社交类游戏的长远发展助力,让未来游戏市场看到更多可能。
  关键词 游戏玩家;情感诉求;交流
  中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2020)21-0033-03
  伴随着人类社会不断发展,人们的经济条件和生活水平不断提升,大众愈发重视生活质量的提高,从对物质条件的追求不可避免地转移到了对精神层次的追求,其中游戏市场的爆火也能够从一定程度上反映这种现象。而从新文创的角度来看,游戏的开发需要有着足够的产业价值,从而可以使游戏成功夺得大众的关注,提升影响力和知名度,获得广阔的游戏市场,进而实现游戏收益的最大化。其中游戏玩家的社交情感诉求也逐渐成为一个研究热点。
  任天堂于2020年3月20日推出的游戏《集合啦!动物森友会》一经发布就在游戏圈引发大量关注,发布5天后,微博话题“动物森友会”的阅读量就超过了3亿,讨论量23万,一些不玩游戏的网民也对该款游戏略有耳闻,手上没有一台任天堂Switch的人瞬间变成了“社交遗孤”,《集合啦!动物森友会》这款游戏在社交平台上受到了广泛的追捧。
  本文以《集合啦!动物森友会》游戏为例,探讨人的需要与游戏设计的情感体验之间的关系,并从传播学的角度来对玩家的情感需求以及《集合啦!动物森友会》的爆火进行分析。
  1 文献综述
  1903年,当时研究游戏领域的集大成者赫伊津哈就对游戏和文化之间的关系进行了研究,他认为游戏是文化的母集,文化是游戏的子集,游戏的表现形式千万种,而文化只是其中之一。在赫伊津哈的观点里,游戏是一种交互的艺术,持有文化的人类是以游戏作为存在方式的群体,“提供了更多用户可参与、可体验、可对游戏产生改变的过程。”游戏具有重要的精神价值,它的力量潜在而又强大,游戏拥有杰出而新颖的传播要素,它无疑是个展示自我的平台,游戏玩家通过游戏来抒发个人情感、表达自我愿望。以情感为主调的社交游戏不仅是一种单纯的休闲娱乐方式,还可以理解为是一种艺术形式,这种形式即是通过游戏这一媒介来传递不同的情感内容,引发游戏玩家之间的情感共鸣。具体来说玩家在游戏中往往会追寻交流、参与、解压以及求得奖励等方面的情感诉求[ 1 ]。
  1967年斯蒂芬在他的著作《大众传播的游戏理论》中探讨了传播游戏理论。斯蒂芬认为,交流博弈理论的发展离不开个人存在、人际互动,人际交流和对话以及其他相关的社会学和社会心理学核心。斯蒂芬认为游戏传播的过程中就包含着会话、社交以及选择性会聚,对于游戏玩家来说,互动与交流正是其情感体验的一部分[2]。
  Anna Besmann与Kimberly Rios则采用了对比实验的方法,将实验对象分成了组队(Ingroup)和非组队(Outgroup)两组来分别观察两组被试人员不同状态下使用电子游戏时的情感变化特征。实验结果表明,在组队的情况下,受测者倾向于表现出更多的次级情感,而另外一组非团队成员的基本情感和次要情感程度基本相同。同时Anna Besmann与Kimberly Rios的这一实验研究还进一步地揭示了被试人员对程序控制下虚拟游戏角色的情感态度,尽管知道队友是电子游戏程序控制下的虚拟角色,人们还是会把这些虚拟角色当真实人物一样投入情感。
  学者张言林和张婷翔认为,人们往往在状态疲惫的情况下进入游戏,来从游戏中寻求安慰与放松。玩家选择玩游戏的原因是游戏往往能够打造一个与现实生活不同、与实际有异,甚至可以抽离于现实的虚拟幻想空间。游戏玩家可以在游戏世界中扮演不同的角色、展示不同的能力,这种打造理想自我的乐趣使玩家暂时摆脱现实的烦恼与愁苦。为了满足不同游戏玩家的各类情感交流需求,“重度游戏”与“轻度游戏”出现在大众的视野。虽然重度游戏与轻度游戏的运作模式和游戏玩法有所不同,但其最终目的是相同的,即让游戏玩家的情感得到宣泄与解压[3]。
  从沉浸体验的角度来看,契克森米哈分析了电子游戏吸引玩家的各种因素,认为沉浸式的形成具有以下8个要素:1)任务伴随着挑战性但易于解决;2)游戏玩家全心全意投入到游戏中;3)玩家有可以完全控制的感觉;4)玩家全神贯注沉浸于任务中;5)任务伴有清晰而明朗的要达成的目标;6)玩家能够在游戏过程中得到及时迅速的反馈;7)玩家沉浸其中而没有察觉时间的变化;8)玩家们的身份感由减弱到增强。
  分析契克森米哈的观点不难看出,契克森米哈主要是从“时间”和“精力”这两方面进行相关解读,这也意味着契克森米哈认为主体在沉浸体验中付出的时间与经历越多,则主体完成任务的可能性也就越高,也更加能够从游戏中获得快感,反之也会进一步推动主体沉浸游戏之中[ 4 ]。
  2 研究设计与方法
  2.1 问卷设计
  进行问卷的设计,主要参照了相关文献的研究经验,对问题内容的设置主要由两大部分构成:一是人口学样本特征内容,主要包括性别、是否独生子女、年龄以及学历等问题;二是情感诉求内容,这部分内容重点可以划分为交流、参与、解压以及奖励这四个维度的调查,从而来分析游戏玩家对《集合啦!动物森友会》这款游戏的情感诉求,问卷内容具体如表1。
  2.2 方法
  采用统计学软件来进行数据的处理工作,借助SPSS 24.0软件对问卷本身进行信效度的检验与分析,用Cronbach α系数的大小来衡量调查问卷的信度,比较适用。结果显示其信度α系数值为0.963,进一步对问卷效度进行分析,KMO值为0.857,球形度检验P<0.05,具有统计学意义,因此可以对问卷数据进行相关性分析。


  3 结果与讨论
  共发放问卷312份,其中无效12份,有效300份,有效回收率96.15%。采用SPSS 24.0软件对收集到的数据进行相关性分析,具体分析结果如表2。
  表2主要内容为各个维度相关性之间存在可能关系的合理性分析,如果显著性数值低于0.01,认为两个变量之间具有明显的相关性;如果显著性数值高于0.01,则认为两个变量之间并不存在明显的相关性。根据上表显示的相关数据,维度系数值都比0.01要低,说明交流、参与、解压以及奖励各个维度与玩家的游戏目的之间都有着正向相关关系。对此数据结果进行如下讨论分析。
  1)交互过程中的情感诉求分析。游戏玩家在游戏的过程中会通过互动来对情感进行传播,这种互动通常可以分为内向互动、外向互动以及虚拟群体互动三种方式。当玩家沉迷于游戏中时,沉浸的情感状态本身就可以成为一座沟通游戏与非游戏领域间的桥梁。正是由于这座桥梁的存在,用户会更加寻求来自于其他游戏玩家或者说是文化领域等的认可[5-7]。问卷调查的结果也显示了80%以上的游戏玩家“在游戏中,我感觉自己与其他游戏玩家交流愉快”“游戏中的好友在游戏外仍有联系”,这些游戏目的都是为了进一步满足游戏玩家的高级情感诉求,从游戏中获得社交的满足感。
  2)参与过程中的情感诉求分析。虚拟的游戏场景虽然是由软件所编写的数字空间,但游戏玩家在游戏环境中进行互动时的情感体验却非常真实[ 8 ]。在《集合啦!动物森友会》中的NPC居民也被设计为有感情的存在,当玩家长时间没有登录游戏时,游戏世界也在平稳地运行,就像现实世界不会因为一个人而停止脚步。玩家再次登录后,NPC居民也会像现实中的老友一样嘘寒问暖,诸如会问,这么长时间去了哪里,同时还会告知玩家这段时间在这片空间发生了什么,从而进一步给玩家营造出“在玩游戏的过程中,我感觉自己和游戏中的人或事融为了一体”的参与感。在游戏里与游戏队友之间相互帮助,对游戏玩家来说也具备一定的积极意义。在游戏世界里,游戏玩家所帮助的并不仅仅是指程序化的角色,在这个游戏角色背后是一个现实生活中真实存在的、有着生动情感的人。


  3)释放压力的情感诉求分析。通过对问卷结果的整理,65%的玩家表示“游戏‘总是’能够帮助你把注意力从问题本身转移开”,74%的玩家表示“‘总是’在游戏的过程中感到舒适和愉悦”以及72%的玩家表示“游戏结束后沮丧和悲观的情绪‘总是’能有所缓解”,这能反映出《集合啦!动物森友会》的游戏玩家可以从该游戏中释放压力。玩家们所追求和关注的重要层面也是游戏带来的体验感和游戏给予的获得感。人天生具有自然属性和社会属性,是自然界的一分子亦是社会中的一员。两种属性相互依存不可分割,共同构成一个完整的人。用户从中体会回归自然的状态并释放内心的压力[9]。《集合啦!动物森友会》这款游戏的创作者从自然界获得设计灵感,将这些宝贵的启发应用到游戏人物的塑造、场景的打造等大大小小方面中,在游戏设计里融入蜂窝原理打造房屋建筑、运用自然拟像手法完成岛上居民形象创造等,致力于为玩家还原更加真实亲切的自然体验。同时,《集合啦!动物森友会》作为一款非竞技类的游戏,游戏玩家的行动节奏可以慢下来由自己控制,可以随个人意愿DIY任何事物,打造属于自己的舒适圈,又能即时与他人交流互动,悠闲轻松地享受一个亦真亦幻的平行世界。这与排位赛和团体战游戏带来的紧张感有所不同。例如受疫情影响,一位日本玩家“Whimsy Wool”就把自己被取消的毕业典礼搬到了《集合啦!动物森友会》中,并把全过程在社交平台上分享了出来,在这些设计中加入新鲜的创意和梗元素,甚至将现实返照进虚拟游戏中,为玩家们提供了一个重返童真的精神避难所。
  4)寻求奖励的情感诉求分析。奖励不仅仅是对个体行为塑造的途径,也能够对个体的内心活动产生影响。对于个体来说,奖励是一种积极肯定,奖励使情感得到一定程度的满足,个体在获得这种积极肯定之后会增加机体适应环境的可能性,如果给予个体足够多的奖励,那么在其他条件不变的情况下,个体的表现也会越来越好[10]。在问卷调查中,《集合啦!动物森友会》85%以上的玩家都认可“游戏中获得奖励和荣耀,使我变得兴奋”这一选项,也进一步说明了游戏中的奖励是驱使玩家进行游戏的主要动力之一。
  4 总结
  年轻群体作为泛娱乐和新文创用户主力军,喜欢新鲜刺激的事物来刺激其消费行为。电子游戏并不是仅仅凭借剧情来吸引游戏玩家的,比内容和情节更加具备吸引力的则是情感因素。玩家在置身游戏的过程中,因为有着喜怒哀乐等情感的刺激才能够进一步产生探索下去的欲望,而这些情感因素也正是玩家投入到游戏的深层目的,优秀的游戏也需要满足玩家这些情感需求。分析《集合啦!动物森友会》这款游戏的走红原因,正是其满足了玩家们的交流、参与、解压、奖励等方面的情感诉求。可以预见的是,未来电子游戏的一个重要发展方向就是通过内容与形式的不断碰撞与创新,进一步强化游戏中积极丰富的情感元素,从而与游戏玩家之间构建情感连接,使得游戏玩家可以在游戏中满足基本情感和次级情感的体验需求。
  参考文献
  [1]王莹.文明中的游戏精神——从赫伊津哈《游戲的人》谈起[J].世界建筑,2016(11):37-39,119.
  [2]陈洁雯,胡翼青.从斯蒂芬森出发:传播游戏理论的新进展[J].新闻春秋,2019(6):82-88.
  [3]张言林,张婷翔.探索影响网络游戏交互设计的情感化因素[J].设计,2016(21):144-145.
  [4]诸葛达维.游戏社群情感团结和文化认同的动力机制研究[J].现代传播(中国传媒大学学报),2019,41(2):102-108.
  [5]周逵.沉浸式传播中的身体经验:以虚拟现实游戏的玩家研究为例[J].国际新闻界,2018,40(5):6-26.
  [6]仲玺,李栋宁.同构与依存:增强现实游戏中用户情感交互设计研究[J].传媒观察,2020(3):76-81.
  [7]翁璐.电子游戏情感化设计因素研究[J].科技传播,2020,12(2):126-127.
  [8]袁紫薇.宠物养成游戏的用户黏度分析[J].设计,2017(11):132-133.
  [9]张昆,任怡林.情感的中介效应:网络游戏用户认知与使用行为意向[J].新闻与传播评论,2020,73(1):32-46.
  [10]陈玮文.手机游戏中情感化交互设计研究——以游戏《Florence》为例[J].设计,2019,32(11):31-33.
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