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摘要本文首先论述了网络世界虚拟财产的起源与发展,通过追溯历史,揭示了虚拟财产纠纷解决机制的缺失——虚拟财产权利性质未定,权利人未定,当网络虚拟世界发生纠纷时,规制网络开发商和用户之间的EULA又无法承担起定纷止争之作用。最后,文中提出应重构EULA及其地位,以其更好地解决网络虚拟世界的纠纷。
关键词虚拟财产 EULA 网络
中图分类号:D920.5 文献标识码:A 文章编号:1009-0592(2010)02-086-01
随着计算机的普及,存在和表现以计算机为媒介的物的种类越来越多,一些传统的物逐渐丧失了物理的存在,而以代码形式储存于电脑,被查阅和被使用也依赖于电脑,如电脑上储存的照片、文档等。这些物也具有典型的虚拟性,如前所述我们并不能因此否认其财产性。如一张具有纪念意义的照片,对它的任意删除显然是对权利人财产权的侵害,很可能也侵害到了权利人的人格权。再如存在没有连入互联网的电脑硬盘上的音乐文件,随意通过电脑硬盘复制也是对该音乐文件著作权人的权利的侵害。网络虚拟财产只是虚拟财产的一部分,而这一部分正是本文要研究的客体。互联网的最大特征就是具有交互性。这种交互性才使得网络虚拟财产仿佛存在于真实世界中。它的取得、转让、毁损、灭失才具有了对世的意味。权利人和其他互联网用户才得以通过网络虚拟财产的取得、转让和丧失发生法律关系。
虚拟世界有许多的形式,但是他们享有一些共性。大致来说,虚拟世界有以下一些特点:他们是共享的,允许多个用户进入此空间;他们有某种形式的图形用户界面,使用户能够浏览世界;他们是即时的,是所有的改变同时发生;他们是现实存在的,以为这个世界会持续存在改变无论用户是否在线;他们允许世界交往,使用户互相交流或者联系彼此,虚拟世界的互动通过代表用户的化身,图形进行,并且开发商对虚拟世界的控制和操作通过软件和计算机代码进行。
虚拟世界也不可避免的产生了大量的纠纷。实际的情况是,就虚拟财产的纠纷来说,2008年,中国电子商会官方投诉网站315消费电子投诉网(www.315ts.net)共接到44838宗网络游戏的投诉,其中有效投诉为44227宗,无效投诉为611宗,涉及金额23684293.82元。仅仅2009年10月,中国电子商会官方投诉网站315消费电子投诉网(www.315ts.net)就接到6557宗网络游戏的投诉。①现在已有的几个判例,法院都是按照网络服务合同纠纷审判的,主要原因是网络运营商与用户之间确实存在网络服务合同,即EULA——End User Licensing Agreements,即最终用户协议,是指网络运营商在用户注册时强制用户同意的协议,它是一种具有法律效力的协议(合约),用以规范(协调)相应软件产品的最终用户之间的法律关系。简单说来,你(指软件产品用户)如果同意“EULA”条款的内容,那么,你就有安装软件、拷贝软件和其他使用该软件(比如运行软件)的相关权利;否则,也就是说,你如果不同意“EULA”条款的内容,你就没有上述相关权利。EULA通常表现为一个程序开始运行时弹出的计算机窗口,买主,然后提出的条件许可的,必须按一下按钮,表明她已经阅读并接受这些条款。软件只在用户接受这些条款后开始运行。当事人双方发生纠纷时,通过合同之债保护应当比通过物上请求权和侵权之债保护更加简便易行。
但是在事实上,网络运营商与用户之间的合同全部为格式合同,用户在注册进入到某个网站或者游戏时,都被要求同意相关的服务协议。几乎每个EULA协议都强制规定用户不享有网络虚拟财产的任何权利,例如世界上注册和在线人数最多的网络游戏《魔兽世界》的用户协议规定:“暴雪娱乐拥有《魔兽世界》游戏及其副本(……以及其他全部相关信息包括您账号内的游戏角色与物品)的全部权利、所有权以及知识产权;”……,“您在此确认和同意,网易和暴雪娱乐,及其母公司、子公司、或关联公司对于网易和/或暴雪娱乐控制之外的原因所造成的损失,包括但不仅限于数据损失、名誉损失、误工损失、电脑故障或其他任何形式的损失、以及任何游戏角色、虚拟商品(例如盔甲、药剂、武器等等)或货币、账号、统计、用户战绩、排名或注册信息的损失不承担任何责任。”②通过对一些著名网站最终用户协议的阅读,很容易得出它们绝大多数都是排除己方责任和加重对方义务的格式条款。网络运营商在制定、改变最终用户协议时都没有通过用户,对于用户来说,只是用鼠标点击“同意”的过程。例如《魔兽世界》在2009年因为更换代理商停服几个月之后,新的代理商对EULA作出修改:“网易拥有中止、终止和/或删除用户账号的权利。网易有可能在某些情况下(包括但不限于因为用户违反本使用条款、最终用户使用许可协议、网易和/或暴雪娱乐的其他政策、或网易和/或暴雪娱乐出于遵守适用法律或政府法令之目的)中止、终止、修改或删除用户账号。网易可独立判断,采取一切其认为适当、必要的措施以保证魔兽世界及相关服务完整性。网易保留拒绝向任何违反本使用条款或魔兽世界最终用户许可协议的用户提供服务的权利。”类似这种霸王条款,更容易在法院审理有关网络虚拟财产纠纷案件时使得EULA被判为无效。在开发商創造的虚拟世界,EULA就如同创造世界的上帝制造的规则,似乎是虚拟世界的宪法。但是开发商在制定EULA的时候几乎没有玩家的参与。这些EULA建立了统治虚拟世界的基本原则们以及这些原则之间的相互联系。
由于EULA潜在的减轻了开发商的责任,给予开发商自行执法的权利,并且并不要求征得玩家的同意,在虚拟财产问题上玩家和游戏开发商的矛盾因此产生。玩家经常感到这些冲突并没有被充分解决,这些未解决的冲突显示EULA应该被更好的起草,以解决玩家的不满。
注释:
①中国电子商会主办的“315消费电子投诉网”.http://www.315ts.net/stats/game/2008/.
②《魔兽世界》最终用户许可协议:第三条,所有权;第十条,责任限制和赔偿限制。
关键词虚拟财产 EULA 网络
中图分类号:D920.5 文献标识码:A 文章编号:1009-0592(2010)02-086-01
随着计算机的普及,存在和表现以计算机为媒介的物的种类越来越多,一些传统的物逐渐丧失了物理的存在,而以代码形式储存于电脑,被查阅和被使用也依赖于电脑,如电脑上储存的照片、文档等。这些物也具有典型的虚拟性,如前所述我们并不能因此否认其财产性。如一张具有纪念意义的照片,对它的任意删除显然是对权利人财产权的侵害,很可能也侵害到了权利人的人格权。再如存在没有连入互联网的电脑硬盘上的音乐文件,随意通过电脑硬盘复制也是对该音乐文件著作权人的权利的侵害。网络虚拟财产只是虚拟财产的一部分,而这一部分正是本文要研究的客体。互联网的最大特征就是具有交互性。这种交互性才使得网络虚拟财产仿佛存在于真实世界中。它的取得、转让、毁损、灭失才具有了对世的意味。权利人和其他互联网用户才得以通过网络虚拟财产的取得、转让和丧失发生法律关系。
虚拟世界有许多的形式,但是他们享有一些共性。大致来说,虚拟世界有以下一些特点:他们是共享的,允许多个用户进入此空间;他们有某种形式的图形用户界面,使用户能够浏览世界;他们是即时的,是所有的改变同时发生;他们是现实存在的,以为这个世界会持续存在改变无论用户是否在线;他们允许世界交往,使用户互相交流或者联系彼此,虚拟世界的互动通过代表用户的化身,图形进行,并且开发商对虚拟世界的控制和操作通过软件和计算机代码进行。
虚拟世界也不可避免的产生了大量的纠纷。实际的情况是,就虚拟财产的纠纷来说,2008年,中国电子商会官方投诉网站315消费电子投诉网(www.315ts.net)共接到44838宗网络游戏的投诉,其中有效投诉为44227宗,无效投诉为611宗,涉及金额23684293.82元。仅仅2009年10月,中国电子商会官方投诉网站315消费电子投诉网(www.315ts.net)就接到6557宗网络游戏的投诉。①现在已有的几个判例,法院都是按照网络服务合同纠纷审判的,主要原因是网络运营商与用户之间确实存在网络服务合同,即EULA——End User Licensing Agreements,即最终用户协议,是指网络运营商在用户注册时强制用户同意的协议,它是一种具有法律效力的协议(合约),用以规范(协调)相应软件产品的最终用户之间的法律关系。简单说来,你(指软件产品用户)如果同意“EULA”条款的内容,那么,你就有安装软件、拷贝软件和其他使用该软件(比如运行软件)的相关权利;否则,也就是说,你如果不同意“EULA”条款的内容,你就没有上述相关权利。EULA通常表现为一个程序开始运行时弹出的计算机窗口,买主,然后提出的条件许可的,必须按一下按钮,表明她已经阅读并接受这些条款。软件只在用户接受这些条款后开始运行。当事人双方发生纠纷时,通过合同之债保护应当比通过物上请求权和侵权之债保护更加简便易行。
但是在事实上,网络运营商与用户之间的合同全部为格式合同,用户在注册进入到某个网站或者游戏时,都被要求同意相关的服务协议。几乎每个EULA协议都强制规定用户不享有网络虚拟财产的任何权利,例如世界上注册和在线人数最多的网络游戏《魔兽世界》的用户协议规定:“暴雪娱乐拥有《魔兽世界》游戏及其副本(……以及其他全部相关信息包括您账号内的游戏角色与物品)的全部权利、所有权以及知识产权;”……,“您在此确认和同意,网易和暴雪娱乐,及其母公司、子公司、或关联公司对于网易和/或暴雪娱乐控制之外的原因所造成的损失,包括但不仅限于数据损失、名誉损失、误工损失、电脑故障或其他任何形式的损失、以及任何游戏角色、虚拟商品(例如盔甲、药剂、武器等等)或货币、账号、统计、用户战绩、排名或注册信息的损失不承担任何责任。”②通过对一些著名网站最终用户协议的阅读,很容易得出它们绝大多数都是排除己方责任和加重对方义务的格式条款。网络运营商在制定、改变最终用户协议时都没有通过用户,对于用户来说,只是用鼠标点击“同意”的过程。例如《魔兽世界》在2009年因为更换代理商停服几个月之后,新的代理商对EULA作出修改:“网易拥有中止、终止和/或删除用户账号的权利。网易有可能在某些情况下(包括但不限于因为用户违反本使用条款、最终用户使用许可协议、网易和/或暴雪娱乐的其他政策、或网易和/或暴雪娱乐出于遵守适用法律或政府法令之目的)中止、终止、修改或删除用户账号。网易可独立判断,采取一切其认为适当、必要的措施以保证魔兽世界及相关服务完整性。网易保留拒绝向任何违反本使用条款或魔兽世界最终用户许可协议的用户提供服务的权利。”类似这种霸王条款,更容易在法院审理有关网络虚拟财产纠纷案件时使得EULA被判为无效。在开发商創造的虚拟世界,EULA就如同创造世界的上帝制造的规则,似乎是虚拟世界的宪法。但是开发商在制定EULA的时候几乎没有玩家的参与。这些EULA建立了统治虚拟世界的基本原则们以及这些原则之间的相互联系。
由于EULA潜在的减轻了开发商的责任,给予开发商自行执法的权利,并且并不要求征得玩家的同意,在虚拟财产问题上玩家和游戏开发商的矛盾因此产生。玩家经常感到这些冲突并没有被充分解决,这些未解决的冲突显示EULA应该被更好的起草,以解决玩家的不满。
注释:
①中国电子商会主办的“315消费电子投诉网”.http://www.315ts.net/stats/game/2008/.
②《魔兽世界》最终用户许可协议:第三条,所有权;第十条,责任限制和赔偿限制。