【摘 要】
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机制并非独创,自由程度也有限 你或许见过玩家在《半衰期:爱莉克斯》里拿起啤酒瓶假装自己正在畅饮、用办公椅把迎面扑过来的猎头蟹砸到窗外、在玻璃板上用彩笔绘画,或是把脑袋探进流动厕所的粪坑里寻找弹药…… 除了有趣的物理交互,游戏中的移动方式也得到玩家的赞誉。通过选取一个地点进行瞬移的传送移动方式,《半衰期:爱莉克斯》相比许多VR游戏来说更不容易眩晕。 的确,《半衰期:爱莉克斯》在社交媒体上广为流
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用老办法解决老问题
和其他主流游戏类型一样,VR游戏在发展和摸索的过程中也走过许多弯路。最明显的问题就是,许多VR游戏的重心只放在VR体验上,最重要的游戏性部分反而缺失了。
你或许还记得那些布置在商场里的VR体验馆,它们提供的射击游戏一般来说是这样的:玩家开局拿到一把枪,然后面对一拨又一拨的敌人,不断重复原地射击的过程。这种玩法的问题在于,不管主题多么新鲜刺激,机械式的重复很快就会消磨掉最初的新鲜感。
那么动起来呢?当VR游戏引入了移动机制以后,问题仍旧存在。就拿PlayStation VR平台的《遥远星际》来说,这款游戏有完备的剧情,也有相对精细的建模,唯一的问题是地图实在太荒凉。当玩家从一个区域移动到另一个区域时,视线内往往只有大面积的废墟和荒地,即便可以利用移动来躲避怪物攻击,与游戏性相关的交互感和代入感也都不算强。
如果看看那些曾经被称作“最棒”的VR游戏,就不难发现,荣获过这一殊荣的游戏有些只是适配了VR版本,比如《生化危机7》。《生化危机7》本身的质量按照恐怖游戏标准来说不算特别出色,到了VR平台,一下就可以被称作“最佳”了。这自然和它在成为VR游戏以前就是个制作完整的游戏有很大关系。
Valve很显然懂得游戏性对于VR游戏的重要性,为了解决这个老问题,Valve选择了一个非常保险的老方式。VR游戏需要游戏性对吧?“半衰期”系列的游戏性够不够精彩?我们把它的游戏性套进VR里不就解决问题了吗?尽管这个形容方式有些“简单粗暴”,但Valve就是通过这种方式,解决了VR游戏一直以来缺乏的游戏性问题。
从《半衰期:爱莉克斯》漫长的教程关卡里就能看出来,这款游戏仍旧继承了“半衰期”系列的经典设计。
比起尽快让玩家拿起枪大杀四方,关卡设计师选择在玩家面前放置无数瓶瓶罐罐、让好奇心驱动玩家先去练习并理解交互的作用,再去逐步应用。类似的机制,Valve从《半衰期2》就开始运用,到现在也算是炉火纯青。
《半衰期:爱莉克斯》的关卡与地图设计同样值得称道。在故事和关卡中,它做得最棒的地方是始终遵循着常识:设备没电了就应该去找电池,打不开门就试着钻窗户,高度不够了就会尝试垫点东西。在鼓励玩家尝试并了解机制的过程中,周边的地图和环境也渐渐清晰起来,玩家自然而然地知道下一步该往哪儿走。
也正是因为继承了“半衰期”系列的游戏性,《半衰期:爱莉克斯》拥有许多VR游戏难以企及的临场感。
相比许多VR游戏中如泉涌般刷新、造型千篇一律的怪物,《半衰期:爱莉克斯》中敌人的设计非常精妙。游戏中的怪物首先难以杀死,就连最弱小的猎头蟹也可以成为大麻烦,但这种难以轻易秒杀的血量对应了游戏中刷怪数量较少的机制。
每次战斗,玩家面对的敌人一只手就数得过来,利用地图机制周旋或是利用道具和陷阱秒杀敌人的探索和应用过程非常有趣。游戏中每个不同场景的刷怪概率都不会太高,玩家在解决它们时往往会应用上刚学会的“套路”,有效避免了重复杀怪带来的无聊。
对于Valve来说,这似乎不是多么困难的工作,他们只要按照“半衰期”系列前几作的设计方式和标准来设计《半衰期:爱莉克斯》的游戏性就可以了。
结束语
回顾Valve开发的游戏就会发现,“半衰期”系列的每一部正作都在试图改变游戏行业。《半衰期》首作创造了FPS和剧情的结合,《半衰期2》是第一个把物理交互做到出色的FPS,而《半衰期:爱莉克斯》创造出了真正意义上的VR大作。
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