高职《Flash动画制作》课程教学方法改革简说

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  摘要:在《Flash动画制作》这类实践性很强的操作类课程教学中, 使用传统的教学方法往往难以达到预期效果。如何提高课堂教学质量和学生的学习效果,使学生能尽快掌握并提高实际操作技能,是教师在教学过程中迫切需要解决的问题。本文根据《Flash动画制作》课程的特点, 对Flash动画制作的教学方法进行了探讨。
  关键词:高职;Flash动画制作;教学方法
  中图分类号:G712文献标识码:A文章编号:1672-5727(2011)02-0092-02
  
  《Flash动画制作》是高职院校多媒体技术、动漫设计、计算机应用技术等多种专业的专业技能课程之一,是一门操作性和实践性很强的课程。课程教学目标是让学生熟练掌握Flash软件的各项功能和Flash动画设计创意的思维及技巧,最终实现学生自主设计具有创意的Flash动画,并为以后学习其他动画制作软件奠定良好的基础。Flash动画制作虽然入门简单,但由于学生的美术基础较差,抽象及逻辑思维能力较低,教师在教学中多使用传统的教学方法和教学手段,因此,在学习《Flash动画制作》这门课程时,学生普遍感到比较吃力。
  《Flash动画制作》课程是一门实践性和操作性都很强的课程,如果在讲课之前先介绍一个恰当的案例,边分析,边演示,学生会掌握得更加牢固,然后采用任务驱动教学法布置练习题目,让学生在设计过程中发现问题、收集资料,对课题进行探索、分析及研究,最后,基于问题模式进行解决。通过几年来的教学实践,笔者逐步摸索出适合高职学生的教学方法,即采用案例导学,任务促学,培养兴趣,循序渐进,引导学生掌握相应的知识和技能,大大提高了教学效果。
  案例导学,激发学生的学习兴趣
  Flash软件的学习难度较大,如果学生开始因为感觉太难而失去兴趣的话,那么他们就会失去学习的动力。Flash课程本身对学生是有吸引力的,我们只要适当的用案例引导学生,学生就会对Flash动画制作产生浓厚的兴趣。因此,上好第一节课是非常重要的。针对这门课程的特点,笔者主张在第一节课时,不要急于去介绍Flash软件的工作界面、各类面板的使用等相关知识。可以给学生欣赏一些成熟、经典、精彩的Flash案例,如与生活联系比较密切的探照灯或放大镜特效动画、Flash故事短片、Flash歌曲MTV、Flash动画广告、Flash游戏等,从动画的整体构思、创意、色彩及整体效果等审美角度进行讲解,给学生最直观的感受,提高学生的学习兴趣。在拓宽视野、提高学生的动画鉴赏能力的同时,使学生对Flash有基本了解,带给学生一种亲切感并产生强烈的学好这门课程的愿望,相信自己学好Flash课程之后,也能设计和制作出这样的动画作品。
  案例教学的基本流程是:设计或选取教学案例→组织案例讨论→实现案例并总结。
  案例教学法是以学生为中心,以案例为驱动的教学方法,其教学模式以案例为中心,围绕案例的完成来组织课堂教学。因此,案例教学中最重要的一个环节就是案例的设计或选取。设计或选取的案例要有针对性、启发性、典型性及趣味性,教师在选择案例时,应该贴近学生的生活,能吸引学生,促使他们不断思考,调动学习积极性。要注重步步深入,即要在一个知识单元开始的时候选用操作简单、结构明了的案例,只要能涵盖且突出该课程需要掌握的知识点即可,以便让学生尽快掌握知识点的操作。例如,在讲授“绘图工具的使用”这个知识点的时候,如果只按教材逐一介绍每个工具的功能,这样即使学生很认真地听,也很难一下子记住。但如果开始上课时,教师就将用绘图工具做的一些案例,比如,一把伞、一只小动物等向学生进行展示,学生就会对接下来所学的内容有更直接的了解。其后,在每个单元的后期,则需设计一些能覆盖整个单元以及前面几个单元知识点的典型案例,目的在于巩固学生学过的知识,并解决一定的实际问题;最后,在课程快结束的时候,设计一些综合性强、有一定难度和深度、需要学生认真思考才能完成的案例,借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。例如,在介绍引导动画的时候,可以先演示一个抛物运动给学生看,进而做一个地球自转的例子,让学生感觉该知识点贴切而实用,最后再介绍雪花或树叶飘落的例子。在课堂教学中,教师还要学会将案例举一反三,要让学生知道这项技法可以做出多种效果,让他们感到只要是能想到的就一定能用Flash表现出来,培养学生的创新能力。
  组织案例讨论是案例教学的中心环节,是教学的焦点和高潮,是一种交互式的探索过程。这一阶段重视的是师生之间、学生与学生之间的互动,教师改变角色,成为促进者和引导者,促使学生有更多展示自己能力的机会;学生经互动可以得到来自教师及其他学生的意见和建议,增加对问题理解的深度和广度,同时也可培养自身的表达和沟通、反省和批判的能力以及尊重他人意见的态度。例如,利用Flash多种动画形式制作“转轴与手写字动画”效果的综合案例时,可先展示案例,然后启发学生思考并提出问题。如,该动画由哪几部分构成?各组件的动画实现方法有哪些?如何实现画轴从中心展开的动画效果?可以利用几种动画形式实现?如何加入手写字效果?如何加入背景音乐?如何实现画轴展开后原地停止?等等。确定问题后,组织学生讨论、分析。
  案例经过学生的讨论后,教师应该及时对各种做法做出讲评,并再次讲授案例分析中所需要用到的理论知识和技能。教师总结应基本以正面鼓励为主,对于问题不一定给出确切答案,重在揭示出案例包含的知识点。通过教师层层深入的总结,学生不仅学习了课本知识,更进一步认识到动画设计人员需要很高的素质,以激发学生努力学习。这样在学生上机实践的时候,学生就可以按照课堂上讨论的方案来实现案例。教师通过精彩的案例,激发学生的兴趣,培养求知欲,为他们以后认真学习动画制作、克服各种困难做好心理准备,同时,在案例教学方式下,学生除了学习到书本上的相关知识外,在教材与实际应用中还建立了一定的联系,掌握了处理实际问题的操作技能,为将来的就业奠定了良好的基础。
  任务促学,培养学生自
  主学习能力与创新能力
  “任务驱动”是“以任务为主线,以教师为主导,以学生为主体”的教学模式。教师将教学内容蕴含在任务中,通过创设一定的教学情境,让学生带着任务去学习。在这个过程中,学生拥有学习的主动权,教师不断地激励学生学习,从而使学生真正掌握所学内容。通过一个个有趣的完成任务的过程,从而建构出本学科的知识结构。
  教师在设计任务时,要适合学生的身心特点,围绕他们感兴趣的事物,有针对性地设计学习任务,调动学生学习的积极性、主动性。例如,在学习鼠标跟随特效制作时,首先给学生欣赏一系列漂亮的鼠标跟随动画效果,有的跟随的是一串星星,有的是旋转文字,有的是特殊符号,还有的是花朵或者小动物,十分可爱,学生在观看的过程中心情愉快,激发了对美的感受,从而产生学习兴趣。接下来就给学生布置任务,自己设计一个漂亮的鼠标跟随效果,跟随内容可以自定。在兴趣的驱使下学生很快就学会了新知识,从而培养学生解决问题的能力。
  任务驱动法是一种问题推进式的教学模式,所有的教学内容都蕴含在任务之中,让学生通过解决问题来主动建构起知识面。教师可以根据教学内容安排好任务的顺序,使得任务之间是相互关联、循序渐进的“螺旋式”上升。例如,在学习引导动画时,先布置一个简单的任务,即一只蝴蝶沿着一条路径移动,然后任务难度提高,即让蝴蝶在飞的过程中也翩翩起舞,接着再进行延伸训练,制作月亮绕着地球转的效果,其中,地球也要自转。在任务促学的过程中,到了课程的后期,可以布置例如制作歌曲MTV的大任务,让学生当导演,将它分解成一个个的小任务,即分几步完成。先写一个故事的剧本,然后确定作品有哪几个镜头出现,每一个镜头有哪些演员和哪些场景等等。再绘制出各种人物、场景和道具,并将绘制出的图形制作成各种人物表演片断,再将人物片断合成,合成出各个场景的动画片断,最后将整个场景串起来,并加入音乐和歌词,进一步调整细节合成整个歌曲的MTV,以此锻炼学生综合运用知识的能力。
  在任务驱动教学法中,虽然强调以学生自主学习为主,学生是知识的主动建构者,但是这并不表明可以忽视教师在其中的作用,相反教师的作用更为关键,对教师的要求更高。教师从讲授、灌输转变为组织、引导,从讲台上讲解转变为走到学生中间与学生交流、讨论。在学生完成任务的过程中,教师要注意观察学生,及时发现学生中出现的问题并给予指导,多给学生以鼓励,让每个学生都能自主地、大胆地去完成任务。在学生学习遇到困难时,教师应该对学生进行指导,指导学生进行思考,引导学生逐步理清思路;在学生学习不够主动时,给学生提出问题,引导学生去探究;在学生完成任务之后,教师应对任务进行检查、测评。教师可利用多媒体教学软件进行示范操作,帮助学生规范操作过程;或由一个学生到教师机上操作,教师在旁边点评纠正,让学生对知识系统有更清晰的认识。
  任务驱动教学法始终把学生作为学习的主体,教师的引导、点拨更多地是把知识加以引申,使学生能够触类旁通,对培养学生自主学习的能力和创新能力有着积极有效的作用。
  教学实践证明,案例导学与任务促学相结合的教学模式很适合《Flash动画制作》课程,能够明显地提高学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性,帮助学生在有限的学时内较快地掌握该门课程的技能,迅速培养和提高学生独立设计制作动画的能力,教学效果显著,受到了学生的欢迎。
  参考文献:
  [1]胡巧玲,邹蕾.《Flash动画制作》课程教学改革的探索[J].科技风,2009,(9).
  [2]周全.高职院校“Flash动画制作”课程教学改革与实践[J].软件工程师,2009,(8).
  [3]都桂英.高职院校《Flash动画制作》课程教学探索[J].新西部(下),2009,(7).
  [4]孙睿,刘磊.《Flash动画制作》课程的教学改革实践[J].中国科技信息,2006,(4).
  
  作者简介:
  陈桂珍(1964—),女,江苏苏州人,硕士,苏州农业职业技术学院信息与机电工程系副教授,研究方向为计算机软件应用。
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