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本研究采用问卷法探讨大学生网络游戏动机、flow与网络游戏成瘾的关系。研究主要由两部分组成,研究一为《大学生网络游戏动机问卷》的编制,研究二为大学生网络游戏动机、flow与网络游戏成瘾的关系探讨。研究一:参考自我决定理论相关文献及问卷,编制《大学生网络游戏动机问卷》条目,形成具有16个条目问卷初稿,并根据初测的结果修改问卷,剔除不理想的题项,形成具有12个条目的《大学生网络游戏动机问卷》终稿,该问卷包含“能力需要”、“自主需要”和“归属需要”三个维度,每个维度分别有5、4、3个条目,问卷及其各维度条目的内部一致性系数均在0.75以上,其重测信度为0.876。验证性因子分析表明问卷具有较好的结构效度。同时,该问卷具有较好的内容效度。通过施测该问卷,可以从自我决定理论的角度测量被试的网络游戏动机。研究二:采用自编的《大学生网络游戏动机问卷》、乔小艳(2012)编制针对大型多人在线游戏情境的《flow体验量表》、周治金和杨文娇(2007)编制的大学生网络成瘾问卷中的游戏成瘾分量表,对南京部分高校的348名网络游戏玩家进行施测。通过相关研究、层次回归分析和结构方程模型,系统地探讨了大学生网络游戏动机、flow与网络游戏成瘾的关系。经过分析,本研究得到如下结论:(1)网络游戏成瘾与flow具有显著正相关。(2)网络游戏动机与网络游戏成瘾具有显著正相关。(3)网络游戏动机与flow具有显著正相关。(4) flow在网络游戏动机与网络游戏成瘾之间起部分中介作用。