【摘 要】
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近些年来,随着网络技术的发展以及智能电子设备的广泛应用,使得人类的娱乐方式也逐步出现了变革。而伴随着二零二零年电子竞技将开始进军亚运会,电子竞技的体育化程度也愈来愈高,且人们对于电子游戏的心态也逐渐有所转变。MOBA手机游戏既是一种大众娱乐方式,又是一种虚拟社区,现如今已成为了大多数年轻人生活中不能缺少的休闲娱乐工具。由于MOBA手机游戏拥有简单、易于使用等特色优点,能让玩家随时随地的放松身心。同
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近些年来,随着网络技术的发展以及智能电子设备的广泛应用,使得人类的娱乐方式也逐步出现了变革。而伴随着二零二零年电子竞技将开始进军亚运会,电子竞技的体育化程度也愈来愈高,且人们对于电子游戏的心态也逐渐有所转变。MOBA手机游戏既是一种大众娱乐方式,又是一种虚拟社区,现如今已成为了大多数年轻人生活中不能缺少的休闲娱乐工具。由于MOBA手机游戏拥有简单、易于使用等特色优点,能让玩家随时随地的放松身心。同时MOBA手机游戏产业现状拥有着大批玩家,蓬勃发展的电子竞技产业以及直播业务的兴起也为MOBA手机游戏的快速发展奠定了基础,让MOBA手机游戏的发展更进一步。随着人们在现实中物质方面被满足,对虚拟世界中被满足的欲望越来越剧烈,所以挖掘玩家消费意愿的影响因素从而提高玩家对游戏商品的消费意愿对于MOBA手机游戏的发展至关重要,深入研究MOBA手机游戏中玩家消费意愿对MOBA手机游戏的发展具有重要的现实意义。首先,本文基于社会临场感理论、S-O-R理论,结合TAM模型,把社会临场感结合MOBA手机游戏的相关特征分为三方面探讨了MOBA手机游戏中玩家消费意愿的影响因素,以感知有用性和感知易用性为中介变量,提出九个假设,构建本文的研究模型。其次,根据前人的研究成果以及提出的成熟量表去设计出本文的调查问卷,并对玩过MOBA手机游戏的游戏玩家进行测试,最终有效问卷为307份。接着,用统计软件进行实证,检验问卷的合理性和模型的解释程度,分析变量之间的关系得出结论为:(1)情感和认知社会临场与感知易用性对玩家的感知有用性都具有正向影响;(2)意识、情感和认知社会临场对玩家的感知易用性具有正向影响;(3)玩家的感知易用性和感知有用性对玩家的消费意愿具有正向的影响;(4)感知有易性在情感和认知社会临场与消费意愿的关系中起中介作用;(5)感知易用性→感知有用性在意识和认知社会临场与玩家的消费意愿的关系中起链式中介作用。最后根据研究结论给出启示和从三个方面提出具体建议,并提出了本研究不足的方面和未来可以改进的方面。
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