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研究性学习实质上是一种探究学习活动,它以培养科学探究精神、问题解决能力、合作意识为学习目标。但是由于各种原因,研究性学习活动在我国中小学教学实践中开设情况不是很理想。随着网络游戏越来越流行,电子游戏对我国中小学生的造成了重要影响。本研究以此为研究背景,探讨游戏与研究性学习整合的学习模式,对推进新课程改革、促进电子游戏的教育价值研究具有重要意义。 本研究认为,电子游戏与研究性学习整合的关键在于促进学生的探究学习活动。在充分调研相关理论和国内外电子游戏的教育实践案例的基础上,本研究以体验学习和探究学习为学习理论基础,构建了游戏化探究学习(Game-BasedInquiry Learning,GIL)模式。本学习模式采用游戏为主要的学习环境来进行科学探究学习,目的在于提高学生的学习兴趣,培养和发展学生的科学探究能力和合作学习能力。本学习模式分成自主学习、合作探究和总结分享三个阶段。学生主要采用虚拟体验学习、以“问题”为中心的探究学习、自主学习、合作学习等学习策略。该模式能够充分发挥游戏的优势,提高学生的科学探究兴趣。 在GIL模式指导下,本研究结合农场狂想曲2(Farmtasia(Ⅱ),F2)开发了科学探究学习单元(包括相关的学习支持工具与资源)。本单元以掌握科学探究方法、增强合作学习意识、提高问题解决能力为主要的学习目标,分为8个课时。第1、2课时是自主学习阶段,第3-6课时是合作探究阶段,第7-8课时是总结分享阶段。其中,第1、3、5、8课时是集中学习或讨论课时,第2、4、6、7是学生自主探究课时。 开发完毕以后,研究者以四川某中学的初一班学生为研究对象,进行了为期11天的教学准实验研究,研究采用问卷调查、焦点访谈、现场观察等方式搜集数据。应用研究结果表明:本单元学习效果较好,有利于学生应用知识、掌握科学探究的方法,促进了小组之间的合作,F2能够激发学生的竞争、自学等学习动机;学生对配套学习支持材料、BBS、BLOG等学习环境评价较高;在这种学习模式中,学生主要的学习方式是合作讨论和与游戏相关的自主学习;教师对单元设计的总体满意度较高,对这种学习方式的可推广性和价值给予了较高的评价。 本研究提出了游戏与研究性学习整合的学习模式——游戏化探究学习模式,开发了农场狂想曲科学探究学习单元,并对其进行了应用研究,取得了比较丰富的研究成果。得到如下研究结论:游戏化探究学习模式成效显著;游戏与探究学习是可以进行整合的;应用于GIL的游戏要求“真实”;GIL学习环境需要包含问题空间、辅助认知工具、交流协作工具和评估工具等;第五,GIL需要个性化的支持;第六,GIL给教师带来学习辅导、教学观念、信息素养方面的挑战。