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大型多人在线角色扮演网络游戏(MMORPG)在过去的十年里吸引了数百万的玩家,作为经典游戏类型之一,长期以来占据着较高的市场份额。然而,该类游戏和传统的电子游戏截然不同,玩家在MMORPG中存在着大量与其他玩家的互动,MMORPG玩家的主要游戏动机之一就是获得朋友,游戏设计者也在实际的游戏设计运营过程中尽力优化社交功能的设计。由此可见,玩家的社交体验是衡量MMORPG玩家是否获得游戏乐趣的重要指标。然而国内尚缺乏MMORPG社交体验的研究,故而,MMORPG的社交体验的研究,存在重要的理论意义和实践价值。本文在文献梳理的基础之上,提出了 MMORPG社交体验的定义;通过访谈法和开放式问卷相结合的方式提炼了 MMORPG社交体验的维度,编制了 MMORPG社交体验的初测问卷,并且对《魔兽世界》《剑侠情缘网络版三》《最终幻想14》等游戏的530名玩家进行了调查;然后进行了项目分析和探索性因素分析、验证性因素分析,信效度检验,形成最终的MMORPG社交体验问卷,结果表明该问卷符合测量学的基本要求,能够反映MMORPG玩家社交体验的特点;最后初步运用该问卷对几款流行的MMORPG游戏进行调查,并且测量MMORPG社交体验与企业所关注的用户行为(实际付费额度、登录频次、登录时长)、用户态度(游戏满意度、消费意愿、推荐意愿)之间的关系。具体结论如下:(1)MMORPG玩家的社交体验的结构是多维度的,包括竞争、合作、责任感、亲密感、归属感、认可、友善七个维度。(2)本文编制的《MMORPG社交体验量表》信效度良好,可以作为MMORPG玩家社交体验的测量工具。(3)社交体验的初步运用。女性被试在“亲密感”和“友善”维度上的得分显著高于男性;《魔兽世界》与《剑网三》的被试在“竞争”维度上的得分显著高于《最终幻想14》的被试,《魔兽世界》的被试在“责任感”维度上的得分显著高于《最终幻想14》的被试;“合作”和“责任感”维度对于登录频率有显著影响;不同付费方式的游戏,在被试的社交体验及其各维度与实际消费、消费意愿的关系上存在差异。