网络游戏成瘾的社会奖赏功能失调及其认知神经机制

来源 :华中师范大学 | 被引量 : 0次 | 上传用户:arthur2020
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近年,网络游戏成瘾(以下简称网游成瘾)被ICD-11纳为一种正式的成瘾性精神障碍。网游成瘾问题在中国尤为突出,是当前威胁青少年身心健康及其家庭幸福的主要问题之一。因此,探讨其发生机制已成为一项紧迫课题。社会功能受损是网游成瘾的核心特征和主要诊断依据之一。网游成瘾的社会功能受损在游戏情境和现实情境中具有截然不同的表现。如网游成瘾者在游戏情境中具有比健康游戏者更高的社交动机、更多的社会支持以及对游戏卡通面孔存在认知加工优势,而在现实情境中则反之。提示网游成瘾者对游戏和现实社会相关行为的价值表征可能出现了失衡,而社会奖赏功能反映了个体对社会行为的积极价值表征。因此我们假设:网游成瘾者在游戏和现实情境中社会功能受损的这种差异很有可能是其社会奖赏功能失调所致。为了探究网游成瘾者的社会奖赏功能是否存在失调及其机制,本研究采用问卷测量、行为实验以及行为实验结合ERP技术的方法,设计了 3项研究,6项子研究,依次考察了网游成瘾者的社会奖赏功能是否存在失调、失调的行为表现以及这种失调表现背后的认知神经机制。研究1运用问卷测量法探讨了网游成瘾者的社会奖赏功能是否存在失调。采用网络游戏成瘾量表、基于社会快感缺失量表改编的游戏社会奖赏和现实社会奖赏量表对733名大学生群体进行了随机抽样调查。结果发现,个体现实社会奖赏得分和网游成瘾程度显著负相关,游戏社会奖赏得分和网游成瘾程度显著正相关,且现实社会奖赏和游戏社会奖赏得分可分别负向和正向显著预测网游成瘾程度。研究2采用行为实验法,依次考察了网游成瘾者社会奖赏功能失调在社会奖赏预期和社会奖赏体验上的表现。研究2a采用社会奖赏预期任务,将奖赏预期分为预期强度和预期效价两个维度,对网游成瘾者和健康游戏者各25名进行研究发现,网游成瘾者较健康游戏者对游戏社会奖赏存在显著更高的预期强度和更为积极的预期倾向,但对现实社会奖赏无此差异。研究2b采用社会奖赏体验任务,对网游成瘾者和健康游戏者各24名进行研究发现,网游成瘾者较健康游戏者对现实社会奖赏的奖赏体验显著更低,但对游戏社会奖赏无此差异。研究3采用行为实验结合ERP技术探讨了网游成瘾者社会奖赏预期和三种社会奖赏体验加工失调的认知神经机制。研究3a和3b采用社会激励延迟任务结合ERP技术,通过分别控制社会奖赏和社会惩罚的概率,考察了网游成瘾者预期社会奖赏和社会惩罚避免加工失调的认知神经机制。研究3c采用社会评价任务结合ERP技术,考察了网游成瘾者非预期社会奖赏加工失调的认知神经机制。结果发现,在社会奖赏预期上,网游成瘾者游戏社会奖赏线索Cue-P3(反映个体对奖赏线索评估投入的动机性注意资源)都显著大于现实社会奖赏线索;游戏社会积极评价预期SPN(反映个体对反馈结果的期待)显著大于现实社会积极评价预期(仅研究3c)。在社会奖赏体验上,网游成瘾者预期游戏和现实社会奖赏RewP(反映反馈结果对个体的早期奖赏效应)与健康游戏者无显著差异;游戏社会惩罚避免RewP、FB-P3(反映个体奖赏情境中的工作记忆更新能力)和LPP(反映反馈结果对个体的延展情绪效应)显著大于现实社会惩罚避免;非预期游戏社会奖赏RewP和LPP显著大于现实社会奖赏;非预期现实社会奖赏FB-P3显著低于健康游戏者。在社会奖赏预期和体验交互影响的机制上,网游成瘾者游戏社会奖赏线索Cue-P3和预期游戏社会奖赏RewP显著正相关,现实社会奖赏线索Cue-P3和预期现实社会奖赏RewP显著负相关。综上,本研究的主要结论为:(1)网游成瘾者的社会奖赏功能存在失调,表现为高网游成瘾程度与高游戏社会奖赏价值表征和低现实社会奖赏价值表征相关。(2)网游成瘾者的社会奖赏功能失调在奖赏预期上表现为对游戏社会奖赏过高的预期强度和更积极的预期倾向,在奖赏体验上表现为对现实社会奖赏过低的奖赏体验。(3)网游成瘾者社会奖赏预期加工失调的认知神经机制为对游戏社会奖赏线索评估投入更多的动机性注意资源(Cue-P3)和在游戏社会评价中更高的积极预期认知神经反应(SPN)。(4)网游成瘾者社会奖赏体验加工失调的认知神经机制为游戏社会惩罚避免和非预期游戏社会奖赏体验较现实社会更高的早期奖赏效应(RewP)和延展情绪效应(LPP),并在现实社会惩罚避免和非预期现实社会奖赏体验中更差的工作记忆更新能力(FB-P3)。(5)网游成瘾者社会奖赏预期和体验加工失调的交互作用机制为在游戏社会情境中奖赏预期和体验表现为相互促进的模式,而在现实社会情境中则反之。本研究的理论价值在于从奖赏功能失调角度考察了网游成瘾者社会功能损害在游戏和现实情境中具有截然不同表现的原因,探讨了网游成瘾者社会奖赏功能失调在奖赏预期和体验上的不同表现模式,并揭示了这种失调表现的认知神经机制。实践价值在于为从社会奖赏功能失调角度结合“堵”(降低游戏社会奖赏动机)和“引”(提升现实社会奖赏体验)的网游成瘾联合干预方案设计提供了依据。
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