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摘要 伴随着网络游戏业的发展,各种网络收费方式应运而生。特别在经历了2005年由上海盛大公司发起的网络游戏“免费”风暴后,网络游戏的传统收费模式受到了前所未有的冲击。对现行的网络游戏开发商和代理商经营的利润获得方式的研究将有助于我们把握网络游戏的未来走向;有助于理解网络游戏开发商、代理商获取利润的途径;有利于我国网络游戏市场的健康发展。
关键词 网络游戏;收费模式;点卡收费;免费网游
一、当今网络游戏主要运营方式
网络游戏作为IT领域中一个重要的新兴产业,随着近年来的电子产业及互联网的迅速普及和发展。信息产业部和国家科技部已将其列为IT领域重点发展的支柱产业之一,并在政策上给予大力扶持和推动。同时网络游戏庞大的消费人群与经营市场越来越给各大投资商看好,一时之间,各类型的网络游戏如雨后春笋冒出来。根据现在网络游戏的收费方式不同,运营公司赢利模式大体可以分为两类:一是“收费网游”,二是“免费网游”。 但无论是“收费网游”还是“免费网游”,作为一个投资商都是要盈利的,二者的差别只是收费对象不同。一个游戏走“免费”还是“收费”路线除了取决于投资商的运营策略,还取决于游戏本身的设定。
1、收费网游
“收费网游”是指以出售游戏时间为盈利模式的网络游戏。在受到2006年“免费网游”大规模出现的冲击,《魔兽世界》、《完美世界》等网游仍然继续着点卡收费运营的脚步。一方面玩家已经习惯这种收费模式,另一方面也有赖于这几款游戏的品质与营运商的服务。众所周知,一款新游戏刚出来公测的时候都会出现爆满的现象,但是公测过后进入收费阶段将很容易流失大量玩家。公测后进入收费阶段的第一个季度的赢利情况可以说是给该款游戏作最后“打分”。
2、免费网游
“免费网游”是指游戏时间免费,游戏增值服务收费为赢利模式的网络游戏。如道具卡、装备卡、双倍经验卡等。这一模式也被业界称为IB模式(item billing,即道具销售)。
以出卖游戏内容赚钱,包括道具、情节和广告等为卖点的“免费网游”。由于游戏降低了价格门槛,初期就能吸引大量玩家投入游戏,随着游戏的进行,一些玩家开始不满足运营商提供的免费服务,而愿意为消费内容而付费。而道具收费模式最大的弊病就是经常损害着游戏的平衡性与公平性。“强行采用道具销售的模式只会破坏游戏的平衡性及公平性,加快游戏的死亡。”
“游戏之所以吸引人,很大程度上是因为它提供了一个相对公平的规则和空间,让参与者可以暂时抛弃现实世界贫富贵贱的区别,在同一个起跑线上竞争。”游戏的人可以凭借自己的努力在这个虚拟的世界里享受现实生活中难以实现的荣誉和认同。但是,一些道具的发售却无情地将这些最该捍卫的规则打破。长此以往,收到破坏的将是整个游戏公平竞赛的空间。有些网络游戏运营商人采取杀鸡取卵的方法来刺激自己的道具销量并从中间谋取利润,最终受害的将是整个游戏。
从另外一个角度来看“免费游戏”,出售游戏某些内容能最大限度地于最短时间内满足玩家的需要,减少游戏劳动过程,加快享受游戏结果,同时也提高了运营商的自身利益。不过这种方式相对来说是一种不公平的游戏方式,能不能把握好道具与公平性之间的平衡就要看游戏开发商和运营商的运营功底了。
二、从“收费模式”到“免费模式”再到“收费模式”的潮流
在经过市场多年考验的“收费网游”为什么会一下子就给“免费网游”割分了大部分市场呢?很大程度是因为游戏市场参差不齐,公测时间过短,往往还有很多不完善的设定就急于推出市场。收费前许下的承诺在收费后往往都没有实现,令到购买了点卡的玩家白白蒙受了损失,这个也是网络游戏市场规范不完善所致。还有就是现在政府政策的改变,推出的“《网络游戏防沉迷系统开发标准》”必将影响到现在的点卡收费制度。所以当“免费网游”一出现,不止玩家疯涌而至,其他网游运营商为了人气与自身考虑也不得不跟风,这也是“免费网游”能在初期吸引大量玩家的特点所致。
从2005年11月28日,盛大宣布《热血江湖》和《梦幻国度》将永久免费开始,到后来的《征途》、《水浒Q传》,虽然网游市场上,“免费网游”一路高歌猛进,众多游戏运营商也纷纷跟进,从数量上看,免费模式已经取代传统网游收费模式,成为了网游市场的主流。但是玩家对已经运营了一年多的“免费网游”也有了不同的看法,从“免费网游”刚出现玩家群一片欢呼声过后,玩家们却发现“免费网游”更花钱了,而且还是个无底洞。
在对“免费网游”的阵痛过后,越来越多的玩家渴望回归到“收费”的游戏中,而盛大最新的游戏《永恒之塔》也将回归到“收费模式”来运营。收费模式的潮流叉回到了从前。出现这种状况,似乎在证明“免费模式”也即将走到尽头了。以后的路怎么走?运营商们现在就不得不思考了。
三、总结与建议
在经历过“收费”与“免费”风暴后,不妨可以考虑一下二者的结合来改善这种局面。冷静下来思考一下究竟是为什么玩家会对其从追捧到痛打呢?其中最受人诟病就是无止境的“圈钱”行为,看到哪种道具能受热捧就出售哪款,完全不考虑对游戏平衡的破坏。这种盈利方式虽然能短时间大量“圈钱”,但是无形中也缩短了游戏的生命周期。“免费网游”出售的游戏内容应该是在不影响游戏整体的正常进行和不破坏游戏的公平性的大前提下,利用出售游戏内容特点,结果在线收费的平衡性,同时也可以让玩家自由选择在线时常的特点,而“点卡消费”、 “道具消费”玩家各取所需而开发出的可以帮助玩家更好的进行游戏的道具与特殊服务:例如能帮助玩家减少完成任务的难度但不能增加目标掉率的任务助手、特殊只能用于观赏型的宠物、独特美丽但是不居有特殊属性的服装、能接到特殊有趣的任务道具等等。从增加游戏人物的个性化、玩耍的多样化着手,以帮助玩家更流畅玩耍为出发点,而不是为了帮助某些玩家利用现实货币在游戏的虚拟世界中直接获得有利优势为目的。这样不仅能增加玩家对游戏的认可程度,稳定玩家对游戏的代人情感,还能大大延长游戏的生命周期,从而使开发商与运营商获得更高的评价与利润。
在现在网游市场越来越大,产品越来越多,消费者也越来越理性的今天,如今占领市场的问题早就已经不是“收费”跟“免费”的问题,归根结底还是游戏品质的问题。能留住玩家的,除了游戏品质与服务质量再无其他。无论是点卡收费还是道具收费,谁能真正做到为玩家着想谁就能笑到最后。
关键词 网络游戏;收费模式;点卡收费;免费网游
一、当今网络游戏主要运营方式
网络游戏作为IT领域中一个重要的新兴产业,随着近年来的电子产业及互联网的迅速普及和发展。信息产业部和国家科技部已将其列为IT领域重点发展的支柱产业之一,并在政策上给予大力扶持和推动。同时网络游戏庞大的消费人群与经营市场越来越给各大投资商看好,一时之间,各类型的网络游戏如雨后春笋冒出来。根据现在网络游戏的收费方式不同,运营公司赢利模式大体可以分为两类:一是“收费网游”,二是“免费网游”。 但无论是“收费网游”还是“免费网游”,作为一个投资商都是要盈利的,二者的差别只是收费对象不同。一个游戏走“免费”还是“收费”路线除了取决于投资商的运营策略,还取决于游戏本身的设定。
1、收费网游
“收费网游”是指以出售游戏时间为盈利模式的网络游戏。在受到2006年“免费网游”大规模出现的冲击,《魔兽世界》、《完美世界》等网游仍然继续着点卡收费运营的脚步。一方面玩家已经习惯这种收费模式,另一方面也有赖于这几款游戏的品质与营运商的服务。众所周知,一款新游戏刚出来公测的时候都会出现爆满的现象,但是公测过后进入收费阶段将很容易流失大量玩家。公测后进入收费阶段的第一个季度的赢利情况可以说是给该款游戏作最后“打分”。
2、免费网游
“免费网游”是指游戏时间免费,游戏增值服务收费为赢利模式的网络游戏。如道具卡、装备卡、双倍经验卡等。这一模式也被业界称为IB模式(item billing,即道具销售)。
以出卖游戏内容赚钱,包括道具、情节和广告等为卖点的“免费网游”。由于游戏降低了价格门槛,初期就能吸引大量玩家投入游戏,随着游戏的进行,一些玩家开始不满足运营商提供的免费服务,而愿意为消费内容而付费。而道具收费模式最大的弊病就是经常损害着游戏的平衡性与公平性。“强行采用道具销售的模式只会破坏游戏的平衡性及公平性,加快游戏的死亡。”
“游戏之所以吸引人,很大程度上是因为它提供了一个相对公平的规则和空间,让参与者可以暂时抛弃现实世界贫富贵贱的区别,在同一个起跑线上竞争。”游戏的人可以凭借自己的努力在这个虚拟的世界里享受现实生活中难以实现的荣誉和认同。但是,一些道具的发售却无情地将这些最该捍卫的规则打破。长此以往,收到破坏的将是整个游戏公平竞赛的空间。有些网络游戏运营商人采取杀鸡取卵的方法来刺激自己的道具销量并从中间谋取利润,最终受害的将是整个游戏。
从另外一个角度来看“免费游戏”,出售游戏某些内容能最大限度地于最短时间内满足玩家的需要,减少游戏劳动过程,加快享受游戏结果,同时也提高了运营商的自身利益。不过这种方式相对来说是一种不公平的游戏方式,能不能把握好道具与公平性之间的平衡就要看游戏开发商和运营商的运营功底了。
二、从“收费模式”到“免费模式”再到“收费模式”的潮流
在经过市场多年考验的“收费网游”为什么会一下子就给“免费网游”割分了大部分市场呢?很大程度是因为游戏市场参差不齐,公测时间过短,往往还有很多不完善的设定就急于推出市场。收费前许下的承诺在收费后往往都没有实现,令到购买了点卡的玩家白白蒙受了损失,这个也是网络游戏市场规范不完善所致。还有就是现在政府政策的改变,推出的“《网络游戏防沉迷系统开发标准》”必将影响到现在的点卡收费制度。所以当“免费网游”一出现,不止玩家疯涌而至,其他网游运营商为了人气与自身考虑也不得不跟风,这也是“免费网游”能在初期吸引大量玩家的特点所致。
从2005年11月28日,盛大宣布《热血江湖》和《梦幻国度》将永久免费开始,到后来的《征途》、《水浒Q传》,虽然网游市场上,“免费网游”一路高歌猛进,众多游戏运营商也纷纷跟进,从数量上看,免费模式已经取代传统网游收费模式,成为了网游市场的主流。但是玩家对已经运营了一年多的“免费网游”也有了不同的看法,从“免费网游”刚出现玩家群一片欢呼声过后,玩家们却发现“免费网游”更花钱了,而且还是个无底洞。
在对“免费网游”的阵痛过后,越来越多的玩家渴望回归到“收费”的游戏中,而盛大最新的游戏《永恒之塔》也将回归到“收费模式”来运营。收费模式的潮流叉回到了从前。出现这种状况,似乎在证明“免费模式”也即将走到尽头了。以后的路怎么走?运营商们现在就不得不思考了。
三、总结与建议
在经历过“收费”与“免费”风暴后,不妨可以考虑一下二者的结合来改善这种局面。冷静下来思考一下究竟是为什么玩家会对其从追捧到痛打呢?其中最受人诟病就是无止境的“圈钱”行为,看到哪种道具能受热捧就出售哪款,完全不考虑对游戏平衡的破坏。这种盈利方式虽然能短时间大量“圈钱”,但是无形中也缩短了游戏的生命周期。“免费网游”出售的游戏内容应该是在不影响游戏整体的正常进行和不破坏游戏的公平性的大前提下,利用出售游戏内容特点,结果在线收费的平衡性,同时也可以让玩家自由选择在线时常的特点,而“点卡消费”、 “道具消费”玩家各取所需而开发出的可以帮助玩家更好的进行游戏的道具与特殊服务:例如能帮助玩家减少完成任务的难度但不能增加目标掉率的任务助手、特殊只能用于观赏型的宠物、独特美丽但是不居有特殊属性的服装、能接到特殊有趣的任务道具等等。从增加游戏人物的个性化、玩耍的多样化着手,以帮助玩家更流畅玩耍为出发点,而不是为了帮助某些玩家利用现实货币在游戏的虚拟世界中直接获得有利优势为目的。这样不仅能增加玩家对游戏的认可程度,稳定玩家对游戏的代人情感,还能大大延长游戏的生命周期,从而使开发商与运营商获得更高的评价与利润。
在现在网游市场越来越大,产品越来越多,消费者也越来越理性的今天,如今占领市场的问题早就已经不是“收费”跟“免费”的问题,归根结底还是游戏品质的问题。能留住玩家的,除了游戏品质与服务质量再无其他。无论是点卡收费还是道具收费,谁能真正做到为玩家着想谁就能笑到最后。