信息技术与动作技能领域课程教学的整合

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  许为民(浙江经贸职业技术学院绍兴分院)
  
  从时代的视野来考察,“信息技术与课程整合”的本质与内涵就是在先进的教育思想、理论的指导下,把以计算机及网络为核心的信息技术作为促进学生自主学习的认知工具、情感激励工具与丰富的教学环境和学习环境创设工具,并将这些工具全面地应用到各学科教学过程中,使各种教学资源、各个教学要素和教学环节经过整理、组合而相互融合,在整体优化的基础上产生聚集效应,从而促进传统教学方式的根本变革,培养学生创新精神与实践探究能力。
  一直以来,在体育教学中,术科的教学由于其课程的特殊性(属于技能领域的学习),我们经常采用以教师现场讲解示范的方式来进行,这是一个很好且也是必须的一个方式。但也存在一些常见问题:
  a. 学生学习成就差异颇大,课程的进程不易适应学生的差异。
  b. 教师分身乏术,无法对每一位学生进行反馈,以更正动作。
  c.教师缺乏足够的时间分阶段进行适当的测验与评量。
  d.不能更好地培养学生的主动探索和创新精神,因此不能很好地达到当代“四大支柱”这一教育目标。
  针对这些问题,我们在课程教学与信息技术整合上进行了一些探讨和尝试。
  
   一、体育教学的特点
  
  体育教学中,动作技能的掌握占据着相当大的比例。而从行为主义的观点来看,学习动作技能是连锁化的学习,把多个分别建立的刺激与反应连结依照顺序串连起来,就是学会了某种的动作技能。然而,动作技能的学习亦需考虑其认知过程,依据信息处理模式的观点,配合外界刺激与反应的表现,Romiszowski (1981) 引述Wheatcroft(1973)的理论,将动作技能区分为“自动化的反应”、“复杂的复制性技能”与“策略性的创造性技能”三类。将动作技能的行为视为是一个心智技能的信息循环过程。在决定动作技能活动的目标之后,到完成目标之前,可能会经过四个过程:
  1.對于相关信息的接受
  2.正确的诠释信息和理解信息
  3.决定以一个适当的动作反应
  4.执行动作
  依据动作技能的复杂程度差异,信息循环的过程将省略不同的步骤。除此之外,动作技能的性质也可以以三个标准加以衡量:技能的复杂度、认知期的长短与动作的变化性。即各项技能的复杂度有异,所需知识与操作动作亦会有所不同。动作技能特殊性构成了体育教学与众学科不同的独特之处。
  
   二、体育术科信息化教学设计
  
  信息化教学设计是指充分利用现代信息技术和信息资源,科学安排教学过程的各个环节和要素,为学习者提供良好的信息化学习条件,实现教学过程全优化的系统方法,其目的在于培养学生的信息素养、创新精神和综合能力。
  在这个信息化教学设计模式中,教学设计过程可以分为单元教学目标分析、教学任务与问题设计、信息资源查找与设计、教学过程设计、学生作品范例设计、评价量规设计、单元实施方案设计、评价修改八个步骤(见图)。
  1.在这个教学设计模式中,对各步骤的分析和操作通常是按顺时针方向进行的,必要时也可以跳过某些步骤或重新排序。
  2.首先由教师对单元的教学目标进行分析,确定学生通过此教学应该达到的水平或获得的能力,在这里,我们的教学目标就是让学生掌握跳远的技术,同时培养学生的协调能力、感受能力、探究及创新能力等。
  3.根据单元教学目标,设计真实的任务和有针对性的问题。
  4.根据任务和问题以及学生的学习水平,确定提供资源的方式,可以要求学生自己按照学习目标查找资源,也可以提供现成的资源给学生。在这里,我们提供给学生能展示动作全过程的课件、录像、参考资料等。
  5.接下来,要对整个教学过程进行梳理,使之合理有序。
  6.在教学过程中,首先,教师必须进行讲解与示范,然后,根据学生操练情况,把学生的练习过程拍摄下来,也可让学生相互拍摄下来,让学生自己与正确的进行比较(适当时可借助老师的分析和示范),然后,修正动作直至正确。
  7.最后,还要对教学的具体实施方案进行设计,包括实施时间表、分组方法、拍摄时间分配、实施过程中可能用到的软硬件(如不具备,应采取什么方法解决)以及其他必要文档的准备,等等。
  8.在教学设计过程中,评价修改是随时进行的,伴随设计过程的始终。
  
   三、课件制作
  
  此课件的目的在于向学生展示跳远技术,学生从起跑到完成动作,均可以以正常速度或慢动作进行,并且在起跳点处、最高点处、落地点处的画面上分别重点标注并讲解。整个过程通过按动触发器来启动动画,可重复放映。
  1.人体运动过程中的形态用卡通画的方式沿着整个动作路径分别画好,最简单的方法是把手臂和脚的摆动做成两幅画面交替出现,每一画面的动画效果设为“快速闪烁”,启动动画方式为“之后”。
  2.分别以起跳点处、最高点处、落地点处的画面的动画效果出现,并在相应的画面上做重点标注说明,并任选一标注的动画方式,动画顺序为该画面出来之后。
  3.在幻灯片适当位置上画好(或从外面调进)形状如一个小矩形,并在上面写上“开始动画“四个字。
  4.再在自定义动画这一页上,单击前面任一动画顺序中的动体名称右边的倒三角形,选择“计时”,在出现的面板上单击“触发器”,出现两复选框,选择其中的“单击下列对象时启动效果”,然后单击其右边的倒三角形,选择用作触发器的小矩形。
  5.在浮动面板的动画顺序表中把显示在触发器上面的各人体动画都拖动到该触发器之下即可。
  
   四、体育术科教学的过程
  
  针对动作技能学习的特点,我们把术科的教学过程分为三阶段,并以复制性(Reproductive)与创造性(Productive)作为区别术科的属性,在教学过程中,属性相异的术科各有其相应的教学策略。
  第一阶段是传授知识内容。在此阶段中要让学生了解为什么要执行动作、何时执行以及如何执行的知识。复制性高的术科,其教学策略以说明知识内容为主,探索方法为辅。创造性高的术科,其教学策略偏重于探索方法,尤其是必须包含原则性知识的学习。
  第二阶段是练习与应用。此阶段中由教师示范,让初学者练习刚教过的动作技能,并陈列出正确和错误的实例,以分辨最好的方法。无论对于复制性高还是创造性高的术科,其教学策略都是从步骤的分解与示范开始,进一步解释关键概念,使初学者反复练习。
  第三阶段是发展熟练程度。此阶段中将动作转化为可控制的、自动化的,并且归纳应用的方式。复制性高的术科,其教学策略为监控整个任务的练习,教师持续训练学生,并且依其行为表现做出适当反馈。创造性高的术科,其教学策略以探索方法为主,引导学生从事问题解决,教师也需要持续对学习成果做出反馈。
  
  五、结语与展望
  
  整合是指一个系统内各要素的整体协调、相互渗透,如何把信息技术合理运用到体育学科中以提高教学质量和效益,是当今时代体育教育改革的一个关键点,需要我们不断努力探索。可以想像,在不久的将来,如何将网络科技的长处运用于动作技能教学中,发展易于取得的网络教材;如何借助计算机仿真程序以及虚拟实境程序,进行练习活动与提供个别化的反馈;良好的在线测验、计算机仿真测验以及虚拟实境测验,可以分阶段进行适当评量的机制等等都将得以实现。
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